Kodex
Der Kodex ist die Sammlung meiner Begriffe, Maßstäbe und entschiedenen Fälle.
Begriffe: welche Wörter wofür stehen.
Maßstäbe: wonach ich urteile, wenn am Tisch etwas zu entscheiden ist.
Fälle: einzelne Regelfragen, die ich aufgearbeitet habe.
Die Begriffe legen fest, worüber wir reden — zusammengetragen aus den Beiträgen hier, damit dasselbe Wort auf dem Blog und am Tisch dasselbe meint. Die Maßstäbe sagen, was mir dabei wichtig ist. Mit beidem zusammen entscheide ich die Fälle.
Begriffe und Maßstäbe gelten in jeder Runde gleich, sie hängen nicht an der Kampagne. Bei den Fällen ist das anders: manche Regelfragen hängen an einem bestimmten Regelwerk — Fallschaden in AD&D etwa. Kommt so eine Frage am Tisch auf, entscheide ich sie nicht nebenbei: Quellen lesen, Fassungen vergleichen, entscheiden, aufschreiben. Das Ergebnis steht hier und nicht bei der Kampagne, denn ein entschiedener Fall wird zum Maßstab für den nächsten.
Ein Fall gilt deshalb nicht überall von selbst. Eine Kampagne übernimmt ihn, indem sie ihn in ihren Regeln unter „Gilt aus dem Kodex“ aufführt. Eine Absprache am Tisch zählt genauso — sie gehört danach in dieselbe Liste, sonst weiß in vier Wochen niemand mehr, was eigentlich beschlossen wurde. Begriffe und Maßstäbe muss eine Kampagne nicht übernehmen, die gelten ohnehin.
Hausregeln, Abweichungen vom Grundregelwerk, Absprachen dieser einen Gruppe — was nur für eine Kampagne gilt, steht nicht hier, sondern bei der Kampagne selbst unter Kampagnen.
Zu jedem Eintrag gehört die Begründung: die Quelle, das Argument, die Erfahrung am Tisch. Ohne sie müsste man mir einfach glauben. Wer wissen will, wie und warum ich entscheide, liest es hier nach. Wie andere das sehen, interessiert mich, und ein gutes Gegenargument ändert einen Eintrag.
Begriffe — wie ich die Wörter verwende
Ein paar Wörter gehen leicht durcheinander, weil sie alle etwas über „wie wir spielen“ sagen. Sie bezeichnen aber verschiedene Dinge. Dieser Eintrag legt fest, welches Wort wofür steht, damit die übrigen Kodex-Einträge und die Seiten im Einstieg dieselbe Sprache sprechen. Die Liste wächst. Wird ein Begriff am Tisch strittig, kommt er hier dazu. Die Begriffe Begriff Was es bezeichnet Beispiele Regelwerk Das Regelbuch, nach dem gespielt wird. AD&D, ALRIK, B/X, OD&D Spielkultur Ein Satz geteilter Werte darüber, was gutes Spiel überhaupt ist. Wird über Bücher, Module, Foren und Streams weitergegeben, nicht am einzelnen Tisch erfunden. Classic, Trad, Nordic Larp, Story Games, OSR, OC/Neo-Trad Spielstil Der benannte, erklärte soziale Stil einer Runde. kollektiv, kompetitiv-kollektiv, individualistisch Dynamik Was an einem konkreten Tisch tatsächlich läuft, gleich was erklärt wurde. die gelebte Praxis, die man diagnostiziert Ebene Auf welcher Ebene der Kampagne gespielt wird. Abenteuerebene, Zwischenzeit, Domänenebene Die Spielkultur ist das Weitergegebene; das Regelwerk ist davon unabhängig. Regelwerk, Setting und jahrelanges Spiel in derselben Runde erzeugen die Dynamik. Der Spielstil ist der Name, den wir ihr geben. Weiterlesen.
Spielkulturen — wofür spielen wir?
Wozu diese Seite: Wer neu an meinen Tisch kommt, bringt Erwartungen mit — meistens ohne zu wissen, woher sie stammen. Diese Seite benennt die Erwartungen, die hier gelten, und die, die hier nicht erfüllt werden. Grundlage ist der Beitrag „Six Cultures of Play“ (The Retired Adventurer, April 2021). Gekennzeichnet: [R] sinngemäß nach diesem Beitrag, [F] von mir. Nicht zu verwechseln mit den Spielstilen. Siehe unten, Zwei Achsen, und die Begriffe. Kurzfassung: sechs Spielkulturen [R] Eine Spielkultur ist ein Satz geteilter Werte darüber, was gutes Spiel überhaupt ist. Sie wird über Bücher, Module, Foren und Streams weitergegeben, nicht am einzelnen Tisch erfunden. Sechs haben sich im Lauf der Hobbygeschichte herausgebildet: Weiterlesen.
Spielstile — wie gehen wir miteinander um?
Werkzeug zum Einordnen und Schlichten von Konflikten im Spiel, und außerhalb. Grundlage ist Alexander Macris, Arbiter of Worlds (2019), Kapitel 11. Quellen habe ich gekennzeichnet: [M] nach Macris, [F] von mir, [S] aus Sekundärquellen, am Buch nicht belegt. Nicht zu verwechseln mit den Spielkulturen: die beantworten, wofür wir spielen, diese Seite, wie wir dabei miteinander umgehen. Kurzfassung [M] Drei Spielstile, jeder mit eigenen impliziten Regeln. Probleme entstehen, wenn ein Teil der Gruppe nicht im Takt mit dem Ganzen ist. Weiterlesen.