The Dry Dog Inn

Spielstile — wie gehen wir miteinander um?

entwurf Stand: 21. September 2026 · Fassung 2.5 · Änderungsprotokoll

Werkzeug zum Einordnen und Schlichten von Konflikten im Spiel, und außerhalb. Grundlage ist Alexander Macris, Arbiter of Worlds (2019), Kapitel 11.

Quellen habe ich gekennzeichnet: [M] nach Macris, [F] von mir, [S] aus Sekundärquellen, am Buch nicht belegt.

Nicht zu verwechseln mit den Spielkulturen: die beantworten, wofür wir spielen, diese Seite, wie wir dabei miteinander umgehen.


Kurzfassung

[M] Drei Spielstile, jeder mit eigenen impliziten Regeln. Probleme entstehen, wenn ein Teil der Gruppe nicht im Takt mit dem Ganzen ist.

Spielstil ist der benannte, erklärte Stil — Macris nennt ihn eine soziale Dynamik. Dynamik steht hier für das, was an einem konkreten Tisch tatsächlich läuft. Beide können auseinanderfallen; siehe Diagnose und Begriffe.

Kollektiv — „Alle für Einen, Einer für alle“

Kompetitiv-kollektiv — „wir sitzen alle im selben Boot, müssen es aber nicht mögen“

Individualistisch — „jeder für sich“, „alle gegen alle“

Die Dynamik entsteht aus Regelwerk, Setting und jahrelangem Spiel in derselben Runde. Der Spielstil ist der Name, den wir ihr geben, er kann auch vorher vereinbart werden.


„Das würde mein Charakter so machen“

[M] Es spielt keine Rolle, ob das Verhalten wirklich das ist, was der Charakter tun würde. Hervorragender Darsteller eines Fieslings oder einfach ein Kotzbrocken: kein Unterschied. Die Frage ist nur, ob es ein Problem ist. Im kollektiven Spiel gilt sogar: je besser jemand darin ist, desto mehr entscheidet er sich dafür, einer zu sein.

Beispiel: ein neuer Charakter verrät die Gruppe im Gefecht und bringt alle um.

[M] Die Gegenprobe: Wer sich so verhält, dass es den anderen unmöglich wird, nicht wütend zu werden, hat das Problem geschaffen — auch im individualistischen Spiel, auch formal im Charakter. Macris’ Beispiel: sechs Kampagnen lang derselbe soziopathische Schläger; dass die Gruppe in der siebten sofort zusticht, ist ihr kaum vorzuwerfen.

Neue Charaktere aufnehmen

[M] Nach einem Charaktertod gehört der neue Charakter so schnell und nahtlos wie möglich ins Spiel. Weigert sich die Gruppe:

[M] Diagnostischer Nebeneffekt: Hat in einer vermeintlich kollektiven Kampagne die Mehrheit ein Problem mit der Aufnahme, dann ist sie keine.

Situationen

[F] Häufige Situationen am Tisch. Je Situation: welche Regel auf dem Spiel steht, was ich tue, welche Auswege es in der Spielwelt gibt — und wo sich die Regel umgehen lässt. Die Verfahren gehen über Macris hinaus; sie sind meine Erfahrung. Wo es geht, antwortet die Welt statt der Spieler.

Die genannten AD&D-Mittel sind aus dem Kopf benannt; Seitenangaben fehlen noch.

A — Alleingang gegen einen Gruppenbeschluss. Die Gruppe hat etwas besprochen und abgelehnt; ein Charakter tut es in einer Einzelszene trotzdem.

Regel
(3.) in kollektiv und kompetitiv-kollektiv. Individualistisch kein Verstoß.
Verfahren
Der entscheidende Moment liegt vor der Tat: kurze Rückfrage außerhalb des Spiels. Nicht „das darfst du nicht“, sondern „das wird bei den anderen einschlagen, und ich glaube, das weißt du. Willst du das?“ Das entscheidet nichts über die Spielwelt. Es stellt sicher, dass er weiß, dass er gerade Tischkapital ausgibt. Danach kollektiv: anhalten, benennen, zurückspulen. Kompetitiv-kollektiv: Abstimmung — zurückspulen oder stehen lassen.
Auswege
Die Welt antwortet statt der Spieler. Gesinnungsfolge, der Orden oder die Gottheit des Getöteten, Reaktionswürfe, Ruf, Kopfgeld, Gerichtsbarkeit. Wiedergutmachung im Spiel: Buße (atonement), Wergeld, Dienst für die Kirche.
Umgehung
Wer die Einzelszene sucht, umgeht den Beschluss, ohne ihn zu brechen. Wer Einzelszenen zulässt, muss das einkalkulieren.

B — Ein Charakter belügt die Gruppe.

Regel
Keine. Lügen unter Charakteren ist in allen drei Spielstilen zulässig.
Verfahren
Nichts. Die Spielleitung bestätigt nichts und dementiert nichts.
Auswege
Die Frage lässt sich im Spiel klären statt am Tisch: detect lie, know alignment, ESP, speak with dead an der Leiche, Zeugen, commune. Wer die Mittel nicht hat, lebt mit der Ungewissheit. Das ist Spiel, kein Fehler.
Umgehung
Spielerwissen — siehe F.

C — Ein Charakter greift einen anderen an.

Regel
Kollektiv Verstoß gegen (1.) und (2.) — der Charakter passt nicht mehr ins Kollektiv, und der andere Spieler hat Anspruch auf eine Gelegenheit, Freude zu haben. Kompetitiv-kollektiv Verstoß gegen (1.). Individualistisch kein Verstoß.
Verfahren
Anhalten und abstimmen lassen — zurückspulen oder stehen lassen. Wer stattdessen eine Zustimmungsregel führt („SC gegen SC nur im Einvernehmen“), muss sie symmetrisch anwenden. Sonst springt sie auf ein mechanisches Merkmal an — ist das Ziel ein Spielercharakter? —, fängt die Vergeltung und verpasst die Provokation: wer zuerst bricht, hält danach das Veto über die Antwort, eine Ratsche, die nur in eine Richtung läuft. Verweigerte Zustimmung nimmt deshalb auch die auslösende Tat zurück, nicht nur die Antwort darauf. Ein Veto ohne Rücknahme friert den Konflikt ein und verschiebt ihn aus der Spielwelt in den Raum, wo es keine Verfahren gibt. Macris ist hier besser: er kommt zum selben Zurückspulen, legt die Entscheidung darüber aber nicht in die Hand des Betroffenen, sondern in eine Abstimmung der Gruppe.
Auswege
Trennung statt Kampf. Der Charakter verlässt die Gruppe, kündigt den Dienst, zeigt an, teilt keine Beute mehr. Gefolgsleute haben eine eigene Loyalität und müssen nicht mitgehen. Obrigkeit, Orden, Zunft.
Umgehung
Die Regel greift erst beim Angriff auf einen Charakter. Wer die Gruppe über einen NSC oder ihre Sache trifft, bleibt außerhalb — und darf die Antwort trotzdem ablehnen.

D — Beute: Diebstahl, Zurückhalten, ungleiche Teilung.

Regel
Kollektiv ein Verstoß gegen (1.) und (2.). Kompetitiv-kollektiv Reibung, aber zulässig. Individualistisch normal.
Verfahren
Erst diagnostizieren, welche Dynamik gilt. Die Beuteteilung ist selbst das beste Anzeichen dafür.
Auswege
Anteilsregeln vorher festlegen. Gefolgsleute und Söldner haben ohnehin Anspruch. Vertrag, Eid, Zeugen.

E — Ein Spieler zieht seinen Charakter aus der Szene und schweigt.

Regel
Keine. Deshalb gefährlich.
Verfahren
Pause. Nicht weiterspielen. Das Schweigen ist das Signal, nicht der Abgang. Weiterspielen kann schlimmer sein als eine Pause.
Auswege
Keine. Das hier wird nicht in der Spielwelt gelöst.

F — Spielerwissen gegen Charakterwissen.

Regel
Bei Macris keine; Sache des Tisches.
Verfahren
Die Trennung ernst nehmen und belohnen. Wer sich die Mühe macht, sein Wissen im Spiel zu beschaffen, darf damit nicht schlechter fahren als wer es nicht tut.
Auswege
siehe B.

G — Ebenenwechsel. Eine Domänen-, Fraktions- oder Patronshandlung trifft eine Gruppe, die auf Abenteuerebene kollektiv spielt.

Regel
Zwei Spielstile stoßen aufeinander, jeder hat sich an den seiner Ebene gehalten. Entscheidend ist, ob beide Ebenen dieselben Spieler teilen. Tun sie das, bricht die Handlung Regel (2.) des kollektiven Spielstils, gleich welcher Spielstil für die Domänenebene ausgerufen wurde. Der Geschädigte sitzt an beiden Tischen.
Verfahren
Vorher festlegen, welcher Spielstil auf welcher Ebene gilt. Notwendig, reicht aber nicht — offen bleibt die Schnittstelle.
Auswege
Verfahren in der Spielwelt: Lehnsgericht, Schiedsspruch, Fehderecht mit Absage und Frist, Landfrieden, Eid, Geisel. Und Schaden, der kein Angriff ist: Reaktionswürfe, Loyalität, Marktzugang, Durchzugsrecht, Ruf bei Dritten.
Umgehung
Ist das Schiedsamt ein Spieleramt, ist auch das Verfahren angreifbar.

[TODO] Eigener Beitrag: Wenn die Ebenen sich die Spieler teilen. Macris behandelt in Kapitel 11 nur eine Ebene; Praxisberichte beschreiben Patronsebenen mit anderen Spielern. Genau dieser Fall fehlt.

Diagnose

[F] Der Spielstil, den eine Gruppe zu spielen glaubt, ist nicht immer die Dynamik, nach der sie urteilt. Hier wird die gelebte Dynamik gegen den erklärten Spielstil gehalten. Der Aufnahmetest oben ist Macris’, die folgenden Anzeichen sind meine:

Grenzen des Rahmens

Quellen

Änderungsprotokoll