Spielkulturen — wofür spielen wir?
Wozu diese Seite: Wer neu an meinen Tisch kommt, bringt Erwartungen mit — meistens ohne zu wissen, woher sie stammen. Diese Seite benennt die Erwartungen, die hier gelten, und die, die hier nicht erfüllt werden.
Grundlage ist der Beitrag „Six Cultures of Play“ (The Retired Adventurer, April 2021). Gekennzeichnet: [R] sinngemäß nach diesem Beitrag, [F] von mir.
Nicht zu verwechseln mit den Spielstilen. Siehe unten, Zwei Achsen, und die Begriffe.
Kurzfassung: sechs Spielkulturen
[R] Eine Spielkultur ist ein Satz geteilter Werte darüber, was gutes Spiel überhaupt ist. Sie wird über Bücher, Module, Foren und Streams weitergegeben, nicht am einzelnen Tisch erfunden. Sechs haben sich im Lauf der Hobbygeschichte herausgebildet:
- Classic. Herausforderung und Charaktermacht wachsen miteinander; die Regeln halten beides im Verhältnis und entscheiden fair. Entsteht ab 1976/77 mit TSRs Wende zu Modulen und Spielanleitungen, kulminiert in AD&D und BECMI.
- Trad. Ziel ist eine emotional befriedigende Erzählung, und die Spielleitung ist deren hauptsächlicher Urheber. Ab Ende der 70er, prägend ab Ravenloft und Dragonlance.
- Nordic Larp. Ziel ist Immersion in eine Erfahrung; je mehr zwischen Spieler und Rolle überspringt, desto besser. Ab etwa 2000.
- Story Games. Ziel ist der Gleichklang von Wünschen der Spielenden, Regeln und Spieldynamik; Widerspruch zwischen diesen gilt als Fehler. Ab 1999, Forge, später Powered by the Apocalypse.
- OSR. Herausforderungsspiel wie Classic, aber getrieben von Entscheidungen der Charaktere in der Spielwelt. Verzichtet bewusst auf die Vermittlung durch eine fertige Regelstruktur und kümmert sich wenig um Ausgewogenheit. Ab etwa 2006.
- OC / Neo-Trad. Ziel ist wie bei Trad eine Erzählung, aber die Spielenden sind deren Urheber; die Spielleitung kuratiert und ermöglicht. Im Mittelpunkt stehen die Bestrebungen der Spielenden und ihre Erfüllung. Ab den 2000ern, heute die übliche Einstiegskultur über 5e und Streams.
[R] Ausdrücklich keine Schubladen: Die meisten Menschen und Gruppen sind Mischungen. Die Kulturen unterscheiden sich darin, was sie für gutes Spiel halten, nicht darin, welches System auf dem Tisch liegt.
Zwei Achsen, nicht eine
[F] Spielkultur und Spielstil werden ständig verwechselt. Es sind zwei verschiedene Fragen:
- Kultur: Wofür spielen wir? Was wäre hier eine gelungene Sitzung?
- Stil: Wie gehen wir miteinander um? (→ Spielstile)
Sie sind unabhängig voneinander. Ein Classic-Tisch kann kollektiv oder individualistisch sein; ein OC-Tisch ebenso. Wer einen Konflikt am Tisch einordnen will, muss wissen, welche der beiden Fragen gerade strittig ist — sonst wird über Werte gestritten, wenn es um Umgangsformen geht, oder umgekehrt.
Was an meinem Tisch gilt
[F] Vorwiegend Classic, mit OSR-Einschlag.
Classic, weil ich genau das baue, was diese Kultur ausmacht: eine Welt, deren Regeln tragen, in der Herausforderung und Macht miteinander wachsen, und in der aus Charaktermacht irgendwann Domänen und Massenkampf werden. Ich schreibe Regeln auf, unterscheide RAW von Hausregel und binde mich selbst daran.
OSR, weil der Antrieb des Spiels die Entscheidungen der Charaktere in der Spielwelt sind. Es gibt keinen vorbereiteten Plot, dem ihr folgt. Es gibt eine Welt, die sich weiterdreht, ob ihr hinschaut oder nicht.
Ausdrücklich nicht Trad und nicht OC/Neo-Trad. Das ist keine Wertung — es ist eine Ansage, weil beides heute die verbreitete Erwartung ist und die Enttäuschung sonst vorprogrammiert wäre.
Was das praktisch heißt
- Die Welt ist nicht auf euch abgestimmt. Begegnungen sind nicht ausbalanciert. Manches ist zu stark. Weglaufen, verhandeln, bestechen und umgehen sind völlig in Ordung, keine Notlösungen.
- Charaktere sterben. Ohne dramaturgische Rücksicht. Ein neuer Charakter kommt schnell ins Spiel.
- Es gibt keinen Bogen für deinen Charakter. Ich bereite keine Geschichte vor, in der deine Hintergrundgeschichte aufgelöst wird. Was dein Charakter wird, ergibt sich daraus, was er tut.
- Spielerkönnen zählt. Vorsicht, Aufklärung, Planung, Fragen stellen, sich Notizen machen. Vieles davon wird nicht gewürfelt.
- Die Regeln sind Schiedsrichter, nicht Kulisse. Ich würfle offen, wo es geht, und drehe Ergebnisse nicht zu euren Gunsten. Wenn ich eine Entscheidung treffen muss, die nicht im Buch steht, sage ich, dass ich sie treffe.
- Zeit läuft. Was ihr nicht tut, tun andere. Fraktionen handeln zwischen den Sitzungen.
Was das nicht heißt
- Nicht Spielleitung gegen Spieler. Ich spiele die Welt ehrlich, nicht gegen euch.
- Keine Fallen ohne Hinweise oder Rätsel, die nur mit meiner Lösung aufgehen.
- Kein Verbot, euren Charakter darzustellen. Darstellung ist willkommen — sie ersetzt nur keine Entscheidung.
Grenzen
[F]
- Das ist meine Einordnung meiner eigenen Praxis, und Selbsteinschätzungen sind notorisch unzuverlässig. Wer bei mir spielt und etwas anderes sieht, soll es mir sagen.
- Die Kulturen sind Marken auf einer Skala. Meine Runden haben Züge von beidem, Classic und OSR, in wechselnden Anteilen je nach Kampagne.
Quellen
- „Six Cultures of Play“, The Retired Adventurer, 6. April 2021. Primärquelle für [R]. https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html
Änderungsprotokoll
- 2026-09-21 — Fassung 1.1. Kürzungen.
- 2026-09-18 — Fassung 1.0. Erstfassung.