Gefolge und Mietlinge
Was für Gefolgsleute und Mietlinge gilt, sobald sie im Dienst stehen. Wie sie in Dienst kommen, steht unter Anwerbung.
Gekennzeichnet: RAW steht so im Regelwerk, HR Hausregel, F meine Handhabung am Tisch, keine Regeländerung, S Sekundärquelle, am Regelwerk nicht belegt.
Warum wir unterscheiden
F Ein Mietling verkauft eine Leistung. Fackelträger, Schmied, Knecht, Söldner — er tut, wofür er bezahlt wird. Aber er wägt ab: Wird es zu gefährlich, ist ihm sein Leben mehr wert als dein Auftrag. Er bekommt Sold, keine Erfahrung und keinen Anteil. Wie viele du hältst, begrenzt nur dein Geldbeutel.
Ein Gefolgsmann hat sich für dich entschieden. Er geht das Risiko ein, weil er dir dient, nicht weil es sich rechnet. Damit nimmt er dem Spielercharakter einen Teil seines eigenen Risikos ab — und deshalb bekommt er Erfahrung und einen Anteil an der Beute. Anders gesagt: Wer weniger Risiko trägt, bekommt weniger Erfahrung und weniger Schätze. Wie viele du haben kannst, begrenzt dein Charisma, nicht dein Vermögen.
F Merkhilfe. Ein Spielercharakter handelt nie ohne seinen Spieler. Was der Charakter erlebt hat, hat auch sein Spieler miterlebt — beider Erinnerung ist dieselbe. Bei Mietlingen und Gefolgsleuten gilt das nicht: Sie können losgeschickt werden, ohne dass ihr Dienstherr dabei ist, und dann führe ich sie. Sie erleben dann etwas, was ihr Spieler nicht erlebt hat. Genau deshalb sind sie NSC und keine Zweitcharaktere — und deshalb kann ein Gefolgsmann euch etwas verschweigen, etwas falsch verstanden haben oder sich anders erinnern als ihr. Derselbe Grundsatz erklärt, warum niemand den Charakter eines anderen Spielers führt (siehe Mehrere Charaktere je Spieler).
Die Begriffe
Nach dem Alrik-Wiki.
| Deutsch | Englisch |
|---|---|
| Nichtspielercharakter (NSC) | non-player character |
| Mietling | hireling |
| — Experte | expert hireling |
| — Söldner | mercenary |
| — Schiffsbesatzung | ship crew |
| Gefolgsmann, Gefolgsleute | henchman, henchmen |
| Gefährte | associate |
| Anhänger | follower |
| Loyalität | loyalty |
| Kampfgeist | morale |
| Reaktionswurf | reaction roll |
F Unterschied zwischen Alrik und dem Dungeon Masters Guide
- Alrik trennt nach Klasse und Stufe: Mietlinge haben meist weder das eine noch das andere und steigen nicht auf. Gefolgsleute haben beides und können aufsteigen.
- Das DMG trennt Mietlinge zusätzlich nach Kostenklasse in gewöhnliche (Handwerker, Träger, Knechte) und Experten. Für die gewöhnlichen kenne ich keinen etablierten deutschen Sammelbegriff und sage einfache Mietlinge.
Der eigentliche Unterschied ist nicht Rang oder Stufe, sondern die Bindung. Ein Mietling dient für Geld. Ein Gefolgsmann dient einem Menschen (oder Personage). Ein Gefährte dient niemandem, er kommt aus anderen Gründen mit.
RAW „Gefolgsleute sind immer von Charakterrasse und Charakterklasse, aber niemals Spielercharaktere" (PHB S. 39). Was daraus für eigene Zweitcharaktere folgt, steht in Mehrere Charaktere je Spieler.
Anwerbung
Suche, Bewerber, Angebot und Annahmewurf stehen unter Anwerbung, ebenso, wie Mietlinge angeheuert werden.
Ausrüstung
Womit Gefolgsleute kommen und was der Dienstherr stellt, steht unter Anwerbung, Dienstantritt. Was der Monatssatz eines Mietlings deckt, steht unter Anwerbung, Mietlinge.
Stufenabstand
Welche Stufe Bewerber haben, steht unter Anwerbung, Wer sich meldet. Was ein höherstufiger Gefangener annimmt und welcher Abstand zwischen Dienstherr und Gefolgsmann üblich ist, steht unter Anwerbung, Stufenabstand.
RAW Das Regelwerk rechnet damit, dass sich der Status im Dienst verschiebt: Wer seine Gefolgsleute unabhängig operieren lässt — was das DMG ausdrücklich gutheißt —, erlebt, dass aus Gefolgsleuten Gefährten oder Rivalen werden (DMG S. 38).
HR Erreicht ein aufgestiegener Gefolgsmann die Stufe seines Dienstherrn, ist er keiner mehr und wird Gefährte. Das Buch nennt keine Schwelle. Die Grenze und ihre Ausnahme für die 1. Stufe stehen unter Anwerbung, Stufenabstand. Dort steht auch die offene Frage, ob ein geringer Abstand die Loyalität senkt.
Gefährten
RAW Das DMG kennt den Gefährten (associate) als eigenen Status, sagt aber wenig über ihn. Ein Gefangener nahe an der Stufe des Spielercharakters oder darüber wird höchstens Gefährte oder Mietling auf Zeit, nie Gefolgsmann (DMG S. 36, siehe Anwerbung). In der Loyalitätstafel steht er mit −10 %, der Gefolgsmann mit +5 % (DMG S. 36).
F Ein Gefährte steht in niemandes Dienst. Er bekommt volle Erfahrung, nimmt keine Weisungen entgegen und kann jederzeit gehen. Das steht so nicht im Buch.
S OSRIC 3.0 beschreibt ihn ähnlich: Gefährten sehen sich als den Spielercharakteren gleichrangig, erwarten einen vollen Anteil an Schatz und magischen Gegenständen und bleiben meist nur eine oder zwei Unternehmungen (OSRIC GMG S. 21).
Unterhalt und Erfahrung
RAW Gefolgsleute kosten 100 GM je Stufe und Monat, zusätzlich zu allen Anteilen am Schatz (DMG S. 25).
RAW Gefolgsleute erhalten nur die Hälfte der Erfahrungspunkte (PHB S. 107, DMG S. 85). Das PHB nennt den Grund: Sie handeln unter der Leitung ihres Dienstherrn. Es spricht von „etwa 50 %" und von noch weniger, wenn der Dienstherr die Hauptlast trug und sie eng führte (PHB S. 39).
F Das ist derselbe Gedanke wie oben: Der Gefolgsmann nimmt Risiko ab, trägt aber nicht die volle Verantwortung — er handelt unter der Leitung seines Dienstherrn. Deshalb die Hälfte.
F Mietlinge bekommen keine Erfahrung. Das Buch halbiert für Gefolgsleute und schweigt zu Mietlingen und Gefährten (DMG S. 85).
S OSRIC 3.0 hält es anders: Mietlinge erhalten dort einen Viertelanteil an Schatz und Erfahrung, Gefolgsleute einen halben (OSRIC GMG S. 8).
F Gefährten die sich am Abenteuer beteiligen, bekommen Erfahrung wie Spielercharaktere.
Loyalität und Kampfgeist
Mit welchem Wert jemand den Dienst antritt — Grundwert, Charisma, Bindung, Stand, Gesinnung, Rassenvorliebe —, steht unter Anwerbung, Loyalität bei Dienstantritt. Hier steht, was im Dienst gilt.
RAW Loyalität ist eine Mechanik, und keine Stimmung (DMG S. 36–37). Sie gilt für Mietlinge wie für Gefolgsleute (PHB S. 39). Geprüft wird mit dem W100 gegen den angepassten Wert: Liegt der Wurf darüber, ist der NSC illoyal, ungehorsam oder verliert den Mut.
Was der Wert bedeutet
RAW (DMG S. 36)
| Wert | Loyalität |
|---|---|
| unter 01 | keine — tötet, fängt, schadet oder desertiert bei der ersten Gelegenheit |
| 01–25 | illoyal — sucht immer den eigenen Vorteil |
| 26–50 | gering — sucht den eigenen Vorteil beim ersten Zeichen von Schwäche |
| 51–75 | mittelmäßig — hält zur Sache, solange das Risiko nicht groß ist |
| 76–00 | loyal — fördert die Ziele des Dienstherrn auch unter großem Risiko |
| über 00 | fanatisch — dient ohne Frage und gibt notfalls ohne Zögern das Leben |
Was den Wert im Dienst verändert
RAW In der Reihenfolge der Tafeln (DMG S. 36–37):
- Dauer: unter 1 Monat −5 · unter 1 Jahr 0 · 1 bis 5 Jahre +10 · über 5 Jahre +25. Mitgezählt wird die Zeit zwischen zwei Dienstzeiten und die Zeit, die der NSC den Dienstherrn schon kennt.
- Sold und Anteile: keine −20 · teilweise, verspätet oder ungerecht −10 · durchschnittlich 0 · überdurchschnittlich, bevorzugte Anteile +5 · außergewöhnlich, Zulagen, Geschenke +10. Bei Gefolgsleuten sind die Geschenke in der Regel magische Gegenstände.
- Führung (Disziplin / Beschäftigung): keine / eine −10 · lasch / wenig −5 · streng und hart / gelegentlich 0 · streng und gerecht / häufig +10.
- Behandlung: unmenschlich und herzlos −25 · grausam und herrisch −10 · gleichgültig oder wechselhaft −5 · gerecht und gleichbleibend +10 · gerecht, gütig und gleichbleibend +15. Der Abzug für grausam und herrisch gilt nur, wenn der Dienstherr abwesend, kampfunfähig oder tot ist. Ist er in der Nähe und Herr der Lage, wird aus dem Abzug ein Zuschlag; sonst 0 (Furcht).
- Mitstreiter: Rassenvorliebe und Gesinnungsabstand zählen auch gegenüber der Gruppe, in der ein NSC dient, mit eigenen Werten. Rassenvorliebe: Hass −15 · Abneigung −10 · Duldung −5 · neutral 0 · Wohlwollen +5 · bevorzugt +15. Gesinnungsabstand: 1 Schritt 0 · 2 Schritte −5 · 3 Schritte −20. Von den Mitstreitern zählt nur der am stärksten abgelehnte oder der am meisten geschätzte.
RAW Besondere Taten (DMG S. 37). Höchstens ein Abzug und ein Zuschlag, jeweils der höchste.
| Der Dienstherr hat … | Wert |
|---|---|
| einen treuen Gefolgsmann oder Mietling vor Zeugen getötet | −40 |
| einen treuen Gefolgsmann oder Mietling vor Zeugen gefoltert | −30 |
| den Ruf, treue Leute erschlagen zu haben, oder sie tatsächlich dem Tod überlassen | −20 |
| einen Eid gebrochen oder ist desertiert | −15 |
| den Ruf, treue Leute gefoltert zu haben | −10 |
| treue Leute ohne Grund entlassen | −5 |
| ein erlesenes Geschenk oder eine Zulage gegeben, in den letzten 2 Monaten (Mietling) oder 3 Monaten (Gefolgsmann) | +5 |
| sein Leben für den NSC gewagt, in den letzten 6 Monaten (Mietling) oder im letzten Jahr (Gefolgsmann) | +10 |
| ihn im letzten Jahr freigekauft oder gerettet | +15 |
| ihm unmittelbar und eigenhändig das Leben gerettet | +25 |
| eigene Magie für ihn eingesetzt und verbraucht, auch Zauber, besonders Heilung | +25 |
| ihn aus einem todesähnlichen Zustand zurückgeholt, erwecken oder auferstehen lassen | +50 |
RAW Lage (DMG S. 37).
| Lage | Wert |
|---|---|
| Dienstherr tot oder umzingelt und in der Unterzahl | −25 |
| Dienstherr kampfunfähig | −15 |
| je Gefolgsmann, der tot oder kampfunfähig ist | −5 |
| je Trefferwürfel oder Stufe: Freund tot | −3 |
| je Trefferwürfel oder Stufe: Feind am Leben | −1 |
| je Trefferwürfel oder Stufe: Feind tot | +1 |
| je Trefferwürfel oder Stufe: Freund am Leben | +2 |
| je Gefolgsmann, der anwesend, in Sicht und am Leben ist | +5 |
| Dienstherr anwesend, in Sicht und am Leben | +15 |
Die Probe
RAW Anlässe für eine Probe: Bestechung, Aussage gegen den Dienstherrn, Gelegenheit zum Diebstahl, allein in Gefahr zurückgelassen, in Gefahr geschickt, zur Rettung des Herrn befohlen, Ergebung angeboten, und mehr. Wer die Loyalitätsprobe nicht besteht, kooperiert, stiehlt, verweigert, läuft weg oder ergibt sich (DMG S. 36).
RAW Die Regeln zur Loyalität gelten zusammen mit denen zum Kampfgeist im Kampfkapitel (DMG S. 37, S. 67).
Wer führt sie am Tisch
RAW Die Spielleitung. Gefolgsleute sind eigenständige Personen mit Vorlieben, Abneigungen und eigenen Zielen, und die Spielleitung spielt sie für ihren Dienstherrn, als wären es ihre eigenen Charaktere (DMG S. 103). Einige wenige Spieler spielen ihre Gefolgsleute selbst als eigenständige Personen und nicht als bequeme Verlängerung ihres Hauptcharakters; dann greift die Spielleitung kaum ein. Wahrscheinlicher ist, dass Spieler ihre Gefolgsleute zu lenken versuchen. Dem begegnet die Spielleitung, indem sie die Rolle selbst übernimmt (DMG S. 103).
RAW Mietlinge werden als Angestellte gespielt: Sie tun, was vereinbart ist, und nicht mehr. Wer mehr will, muss mehr bieten (DMG S. 103).
F Drei Varianten:
- Der Spieler des Dienstherren spielt sie
- Ein anderer Spieler als der des Dienstherren spielt sie
- Die Spielleitung spielt sie
Variante 3 ist der Regelfall des Buchs, Variante 1 der Fall, den es als selten nennt. Variante 2 erwähnt es nicht.
Die Merkhilfe oben gilt für alle drei Varianten: Wer sie auch steuert, ein Gefolgsmann bleibt NSC. Er hat eigenes Wissen, eigene Absichten und kann beides für sich behalten.
Bislang spielen wir hauptsächlich Variante 1, und haben kurz mit Variante 2 experimentiert.
Gefährten führe ich in jedem Fall selbst, da sie in niemandes Dienst stehen.
Weiterspielen, wenn der eigene Charakter nicht kann
RAW Das Regelwerk nennt Gefolgsleute ausdrücklich ein Mittel, weiterzuspielen, wenn der eigene Charakter es nicht kann, und eine Absicherung gegen die Machenschaften rivalisierender Spielercharaktere (DMG S. 34). Gute Spieler lassen einzelne ihrer Gefolgsleute unabhängig operieren, während ihr Hauptcharakter fort ist (DMG S. 38).
Was daraus für das Führen mehrerer eigener Figuren folgt, steht in Mehrere Charaktere je Spieler.
Quellen
- DMG - Dungeon Masters Guide (1979): Unterhalt S. 25; Mietlinge S. 28–29; Gefolgsleute S. 34–36; Loyalität S. 36–37; unabhängig operierende Gefolgsleute S. 38; Kampfgeist S. 67; Teilung der Erfahrung S. 85; wer Gefolgsleute und Mietlinge spielt S. 103; mehrere Charaktere je Spieler S. 111.
- PHB - Players Handbook (1978): Charismatafel S. 13; Mietlinge und Gefolgsleute S. 39; halbe Erfahrung für Gefolgsleute S. 107.
- Sekundär: OSRIC 3.0 (Mythmere Games, 2025), Gamemaster Guide (GMG): Anteile S. 8; Gefährten S. 21.
- Alrik-Wiki — Begriffe.
Änderungsprotokoll
- 2026-10-01 — Fassung 1.7. Den ganzen Eintrag gegen DMG und PHB geprüft und
die Anwerbung ausgelagert.
- Ausgelagert. Anwerbung, Ausrüstung und Stufenabstand stehen jetzt in Anwerbung, ebenso der Loyalitätswert bei Dienstantritt. Hier bleibt je ein Verweis. Grund: Eine Regel steht an einer Stelle, und Anheuerungs- und Heuerlingsbogen brauchen ein Verfahren, auf das sie zeigen können.
- Seitenangaben berichtigt. Ausrüstung der Gefolgsleute und außergewöhnliche Gefolgsleute stehen auf DMG S. 36, nicht S. 35. Beide Abschnitte beginnen am Kopf von S. 36; auf S. 35 endet das Angebot.
- Seitenangaben nachgetragen. Unterhalt: DMG S. 25. „Kapitel über Zeit": DMG S. 38.
- Nachtrag zu Fassung 1.5. Dort wurde die halbe Erfahrung von PHB S. 106 auf S. 107 berichtigt, ohne dass es im Protokoll stand.
- Zurückgenommen. „Ein Gefolgsmann auf gleicher oder naher Stufe ist nach RAW kein Gefolgsmann, sondern ein Gefährte." Das dehnte DMG S. 36 aus: Der Abschnitt gilt nur für Gefangene über der 2. Stufe, und das gewöhnliche Verfahren kennt keine Mindeststufe des Dienstherrn (DMG S. 34). Der Abstand von drei Stufen gilt für gewöhnliche Gefolgsleute nicht. Woran ich mich stattdessen halte, steht in Anwerbung: die Orientierung nach DMG S. 175 und 186 und die Grenze als Hausregel.
- Berichtigt. „Loyalität eines Sklaven, bestenfalls eines Gepressten" war falsch gelesen. Erzwungen heißt Sklave. Der Gepresste gilt für den Gefangenen, dem ohne Drohung angeboten wird, wenn nicht viel Geld oder Magie hinzukommt (DMG S. 36).
- Berichtigt. Die Liste der Loyalitätsfaktoren war unvollständig. Es fehlten der Stand (Gefolgsleute +30, Experten +20), Sold, Führung, Behandlung und Rassenvorliebe. Stand und Rassenvorliebe stehen jetzt in Anwerbung, die laufenden Posten hier, mit Werten.
- Berichtigt. „Lage — alles negativ" stimmte nicht. Ein anwesender Dienstherr gibt +15, jeder anwesende Gefolgsmann +5 (DMG S. 37).
- Berichtigt. „Der Monatssatz deckt Lohn, Kleidung, Unterkunft, Verpflegung und Arbeitsgerät" stand für alle Mietlinge da. Es gilt nur für Experten (DMG S. 29). Bei einfachen Mietlingen setzt der Monatssatz voraus, dass Quartier gestellt wird (DMG S. 28).
- Berichtigt. „Wer führt sie am Tisch? Dazu sagt das Regelwerk nichts" war falsch. DMG S. 103 regelt es: Die Spielleitung spielt Gefolgsleute und Mietlinge. Meine drei Varianten stehen jetzt als F darunter.
- Umgekennzeichnet. Beim Gefährten standen „volle Erfahrung, kein Weisungsrecht, kann jederzeit gehen" unter „nach RAW". Belegt sind nur die −10 % Loyalität; der Rest ist F. „Gefährten und Mietlinge nicht" stand unter RAW und ist ebenfalls F: Das Buch schweigt dazu (DMG S. 85).
- Entschieden. Die Frage, ab wann ein aufgestiegener Gefolgsmann Gefährte wird, war auskommentiert und offen. Sie steht jetzt als Hausregel unter Stufenabstand: sobald er die Stufe seines Dienstherrn erreicht. Der alte Vorschlag, bei weniger als drei Stufen Abstand neu zu verhandeln, ist gestrichen, weil er auf der zurückgenommenen Folgerung beruhte.
- Sekundärquelle ergänzt. OSRIC 3.0 steht als S bei den Gefährten (stützt meine Handhabung) und bei der Erfahrung der Mietlinge (weicht davon ab).
- Umgestellt. Die PHB-Stelle, dass Gefolgsleute nie Spielercharaktere sind, steht jetzt unter Die Begriffe. Wer führt sie am Tisch ist ein eigener Abschnitt.
- 2026-09-30 — Fassung 1.6. Warum wir unterscheiden? Und merkhilfe
- 2026-09-30 — Fassung 1.5. Formatierung und sprachliche Anpassungen
- 2026-09-18 — Fassung 1.4. Abschnitt über mehrere Charaktere je Spieler in einen eigenen Eintrag ausgelagert.
- 2026-09-18 — Fassung 1.3. PHB-Stelle ergänzt, dass Gefolgsleute nie Spielercharaktere sind. Gemeinsames Losziehen zweier eigener Charaktere untersagt (strenge Lesart von DMG S. 111). „Wer führt Gefolgsleute am Tisch" als offene Frage gekennzeichnet — dafür gibt es keine Regelstelle.
- 2026-09-18 — Fassung 1.2. Anwerbung, Ausrüstung und Stufenabstand aufgenommen. Gefährte in die Begriffstafel.
- 2026-09-18 — Fassung 1.1. Begriffe an das Alrik-Wiki angeglichen.
- 2026-09-18 — Fassung 1.0. Erstfassung.