The Dry Dog Inn

Gefolge und Mietlinge

AD&D · Stand: 1. Oktober 2026 · Fassung 1.7 · Änderungsprotokoll

Was für Gefolgsleute und Mietlinge gilt, sobald sie im Dienst stehen. Wie sie in Dienst kommen, steht unter Anwerbung.

Gekennzeichnet: RAW steht so im Regelwerk, HR Hausregel, F meine Handhabung am Tisch, keine Regeländerung, S Sekundärquelle, am Regelwerk nicht belegt.


Warum wir unterscheiden

F Ein Mietling verkauft eine Leistung. Fackelträger, Schmied, Knecht, Söldner — er tut, wofür er bezahlt wird. Aber er wägt ab: Wird es zu gefährlich, ist ihm sein Leben mehr wert als dein Auftrag. Er bekommt Sold, keine Erfahrung und keinen Anteil. Wie viele du hältst, begrenzt nur dein Geldbeutel.

Ein Gefolgsmann hat sich für dich entschieden. Er geht das Risiko ein, weil er dir dient, nicht weil es sich rechnet. Damit nimmt er dem Spielercharakter einen Teil seines eigenen Risikos ab — und deshalb bekommt er Erfahrung und einen Anteil an der Beute. Anders gesagt: Wer weniger Risiko trägt, bekommt weniger Erfahrung und weniger Schätze. Wie viele du haben kannst, begrenzt dein Charisma, nicht dein Vermögen.

F Merkhilfe. Ein Spielercharakter handelt nie ohne seinen Spieler. Was der Charakter erlebt hat, hat auch sein Spieler miterlebt — beider Erinnerung ist dieselbe. Bei Mietlingen und Gefolgsleuten gilt das nicht: Sie können losgeschickt werden, ohne dass ihr Dienstherr dabei ist, und dann führe ich sie. Sie erleben dann etwas, was ihr Spieler nicht erlebt hat. Genau deshalb sind sie NSC und keine Zweitcharaktere — und deshalb kann ein Gefolgsmann euch etwas verschweigen, etwas falsch verstanden haben oder sich anders erinnern als ihr. Derselbe Grundsatz erklärt, warum niemand den Charakter eines anderen Spielers führt (siehe Mehrere Charaktere je Spieler).

Die Begriffe

Nach dem Alrik-Wiki.

Deutsch Englisch
Nichtspielercharakter (NSC) non-player character
Mietling hireling
— Experte expert hireling
— Söldner mercenary
— Schiffsbesatzung ship crew
Gefolgsmann, Gefolgsleute henchman, henchmen
Gefährte associate
Anhänger follower
Loyalität loyalty
Kampfgeist morale
Reaktionswurf reaction roll

F Unterschied zwischen Alrik und dem Dungeon Masters Guide

Der eigentliche Unterschied ist nicht Rang oder Stufe, sondern die Bindung. Ein Mietling dient für Geld. Ein Gefolgsmann dient einem Menschen (oder Personage). Ein Gefährte dient niemandem, er kommt aus anderen Gründen mit.

RAW „Gefolgsleute sind immer von Charakterrasse und Charakterklasse, aber niemals Spielercharaktere" (PHB S. 39). Was daraus für eigene Zweitcharaktere folgt, steht in Mehrere Charaktere je Spieler.

Anwerbung

Suche, Bewerber, Angebot und Annahmewurf stehen unter Anwerbung, ebenso, wie Mietlinge angeheuert werden.

Ausrüstung

Womit Gefolgsleute kommen und was der Dienstherr stellt, steht unter Anwerbung, Dienstantritt. Was der Monatssatz eines Mietlings deckt, steht unter Anwerbung, Mietlinge.

Stufenabstand

Welche Stufe Bewerber haben, steht unter Anwerbung, Wer sich meldet. Was ein höherstufiger Gefangener annimmt und welcher Abstand zwischen Dienstherr und Gefolgsmann üblich ist, steht unter Anwerbung, Stufenabstand.

RAW Das Regelwerk rechnet damit, dass sich der Status im Dienst verschiebt: Wer seine Gefolgsleute unabhängig operieren lässt — was das DMG ausdrücklich gutheißt —, erlebt, dass aus Gefolgsleuten Gefährten oder Rivalen werden (DMG S. 38).

HR Erreicht ein aufgestiegener Gefolgsmann die Stufe seines Dienstherrn, ist er keiner mehr und wird Gefährte. Das Buch nennt keine Schwelle. Die Grenze und ihre Ausnahme für die 1. Stufe stehen unter Anwerbung, Stufenabstand. Dort steht auch die offene Frage, ob ein geringer Abstand die Loyalität senkt.

Gefährten

RAW Das DMG kennt den Gefährten (associate) als eigenen Status, sagt aber wenig über ihn. Ein Gefangener nahe an der Stufe des Spielercharakters oder darüber wird höchstens Gefährte oder Mietling auf Zeit, nie Gefolgsmann (DMG S. 36, siehe Anwerbung). In der Loyalitätstafel steht er mit −10 %, der Gefolgsmann mit +5 % (DMG S. 36).

F Ein Gefährte steht in niemandes Dienst. Er bekommt volle Erfahrung, nimmt keine Weisungen entgegen und kann jederzeit gehen. Das steht so nicht im Buch.

S OSRIC 3.0 beschreibt ihn ähnlich: Gefährten sehen sich als den Spielercharakteren gleichrangig, erwarten einen vollen Anteil an Schatz und magischen Gegenständen und bleiben meist nur eine oder zwei Unternehmungen (OSRIC GMG S. 21).

Unterhalt und Erfahrung

RAW Gefolgsleute kosten 100 GM je Stufe und Monat, zusätzlich zu allen Anteilen am Schatz (DMG S. 25).

RAW Gefolgsleute erhalten nur die Hälfte der Erfahrungspunkte (PHB S. 107, DMG S. 85). Das PHB nennt den Grund: Sie handeln unter der Leitung ihres Dienstherrn. Es spricht von „etwa 50 %" und von noch weniger, wenn der Dienstherr die Hauptlast trug und sie eng führte (PHB S. 39).

F Das ist derselbe Gedanke wie oben: Der Gefolgsmann nimmt Risiko ab, trägt aber nicht die volle Verantwortung — er handelt unter der Leitung seines Dienstherrn. Deshalb die Hälfte.

F Mietlinge bekommen keine Erfahrung. Das Buch halbiert für Gefolgsleute und schweigt zu Mietlingen und Gefährten (DMG S. 85).

S OSRIC 3.0 hält es anders: Mietlinge erhalten dort einen Viertelanteil an Schatz und Erfahrung, Gefolgsleute einen halben (OSRIC GMG S. 8).

F Gefährten die sich am Abenteuer beteiligen, bekommen Erfahrung wie Spielercharaktere.

Loyalität und Kampfgeist

Mit welchem Wert jemand den Dienst antritt — Grundwert, Charisma, Bindung, Stand, Gesinnung, Rassenvorliebe —, steht unter Anwerbung, Loyalität bei Dienstantritt. Hier steht, was im Dienst gilt.

RAW Loyalität ist eine Mechanik, und keine Stimmung (DMG S. 36–37). Sie gilt für Mietlinge wie für Gefolgsleute (PHB S. 39). Geprüft wird mit dem W100 gegen den angepassten Wert: Liegt der Wurf darüber, ist der NSC illoyal, ungehorsam oder verliert den Mut.

Was der Wert bedeutet

RAW (DMG S. 36)

Wert Loyalität
unter 01 keine — tötet, fängt, schadet oder desertiert bei der ersten Gelegenheit
01–25 illoyal — sucht immer den eigenen Vorteil
26–50 gering — sucht den eigenen Vorteil beim ersten Zeichen von Schwäche
51–75 mittelmäßig — hält zur Sache, solange das Risiko nicht groß ist
76–00 loyal — fördert die Ziele des Dienstherrn auch unter großem Risiko
über 00 fanatisch — dient ohne Frage und gibt notfalls ohne Zögern das Leben

Was den Wert im Dienst verändert

RAW In der Reihenfolge der Tafeln (DMG S. 36–37):

RAW Besondere Taten (DMG S. 37). Höchstens ein Abzug und ein Zuschlag, jeweils der höchste.

Der Dienstherr hat … Wert
einen treuen Gefolgsmann oder Mietling vor Zeugen getötet −40
einen treuen Gefolgsmann oder Mietling vor Zeugen gefoltert −30
den Ruf, treue Leute erschlagen zu haben, oder sie tatsächlich dem Tod überlassen −20
einen Eid gebrochen oder ist desertiert −15
den Ruf, treue Leute gefoltert zu haben −10
treue Leute ohne Grund entlassen −5
ein erlesenes Geschenk oder eine Zulage gegeben, in den letzten 2 Monaten (Mietling) oder 3 Monaten (Gefolgsmann) +5
sein Leben für den NSC gewagt, in den letzten 6 Monaten (Mietling) oder im letzten Jahr (Gefolgsmann) +10
ihn im letzten Jahr freigekauft oder gerettet +15
ihm unmittelbar und eigenhändig das Leben gerettet +25
eigene Magie für ihn eingesetzt und verbraucht, auch Zauber, besonders Heilung +25
ihn aus einem todesähnlichen Zustand zurückgeholt, erwecken oder auferstehen lassen +50

RAW Lage (DMG S. 37).

Lage Wert
Dienstherr tot oder umzingelt und in der Unterzahl −25
Dienstherr kampfunfähig −15
je Gefolgsmann, der tot oder kampfunfähig ist −5
je Trefferwürfel oder Stufe: Freund tot −3
je Trefferwürfel oder Stufe: Feind am Leben −1
je Trefferwürfel oder Stufe: Feind tot +1
je Trefferwürfel oder Stufe: Freund am Leben +2
je Gefolgsmann, der anwesend, in Sicht und am Leben ist +5
Dienstherr anwesend, in Sicht und am Leben +15

Die Probe

RAW Anlässe für eine Probe: Bestechung, Aussage gegen den Dienstherrn, Gelegenheit zum Diebstahl, allein in Gefahr zurückgelassen, in Gefahr geschickt, zur Rettung des Herrn befohlen, Ergebung angeboten, und mehr. Wer die Loyalitätsprobe nicht besteht, kooperiert, stiehlt, verweigert, läuft weg oder ergibt sich (DMG S. 36).

RAW Die Regeln zur Loyalität gelten zusammen mit denen zum Kampfgeist im Kampfkapitel (DMG S. 37, S. 67).

Wer führt sie am Tisch

RAW Die Spielleitung. Gefolgsleute sind eigenständige Personen mit Vorlieben, Abneigungen und eigenen Zielen, und die Spielleitung spielt sie für ihren Dienstherrn, als wären es ihre eigenen Charaktere (DMG S. 103). Einige wenige Spieler spielen ihre Gefolgsleute selbst als eigenständige Personen und nicht als bequeme Verlängerung ihres Hauptcharakters; dann greift die Spielleitung kaum ein. Wahrscheinlicher ist, dass Spieler ihre Gefolgsleute zu lenken versuchen. Dem begegnet die Spielleitung, indem sie die Rolle selbst übernimmt (DMG S. 103).

RAW Mietlinge werden als Angestellte gespielt: Sie tun, was vereinbart ist, und nicht mehr. Wer mehr will, muss mehr bieten (DMG S. 103).

F Drei Varianten:

  1. Der Spieler des Dienstherren spielt sie
  2. Ein anderer Spieler als der des Dienstherren spielt sie
  3. Die Spielleitung spielt sie

Variante 3 ist der Regelfall des Buchs, Variante 1 der Fall, den es als selten nennt. Variante 2 erwähnt es nicht.

Die Merkhilfe oben gilt für alle drei Varianten: Wer sie auch steuert, ein Gefolgsmann bleibt NSC. Er hat eigenes Wissen, eigene Absichten und kann beides für sich behalten.

Bislang spielen wir hauptsächlich Variante 1, und haben kurz mit Variante 2 experimentiert.

Gefährten führe ich in jedem Fall selbst, da sie in niemandes Dienst stehen.

Weiterspielen, wenn der eigene Charakter nicht kann

RAW Das Regelwerk nennt Gefolgsleute ausdrücklich ein Mittel, weiterzuspielen, wenn der eigene Charakter es nicht kann, und eine Absicherung gegen die Machenschaften rivalisierender Spielercharaktere (DMG S. 34). Gute Spieler lassen einzelne ihrer Gefolgsleute unabhängig operieren, während ihr Hauptcharakter fort ist (DMG S. 38).

Was daraus für das Führen mehrerer eigener Figuren folgt, steht in Mehrere Charaktere je Spieler.

Quellen

Änderungsprotokoll