The Dry Dog Inn

Anwerbung

Entwurf AD&D · Stand: 1. Oktober 2026 · Fassung 1.0 · Änderungsprotokoll

Wie Gefolgsleute und Mietlinge in Dienst kommen: Suche, Bewerber, Angebot, Annahme. Was danach gilt, steht unter Gefolgsleute und Mietlinge.

Gekennzeichnet: RAW steht so im Regelwerk, HR Hausregel, F meine Handhabung am Tisch, TODO noch nicht entschieden, S Sekundärquelle, am Regelwerk nicht belegt.


Kurzfassung

RAW Gefolgsleute (henchmen) werden in sechs Schritten angeworben (DMG S. 34–36):

  1. Gesuch. Der Dienstherr wählt Ort, Anlaufstelle, Suchmethoden und Angebot.
  2. Ausschreibung. Anwärter im Gebiet × Wirksamkeit der Methoden = Bewerber.
  3. Meldefrist. 2–8 Tage; der Dienstherr bleibt an der Anlaufstelle.
  4. Bewerber erscheinen. Der Spielleiter beschreibt sie oder spielt sie aus.
  5. Angebot und Wurf. Interesse plus Charisma-Reaktionszuschlag, W100 darunter oder gleich: angenommen.
  6. Dienstantritt. Ausrüstung stellen, Loyalität festlegen.

F Schritt 1 schreibt der Spieler auf Teil A des Anheuerungsbogens, Schritte 2 bis 4 trägt der Spielleiter auf B und C ein, Schritt 5 wird auf D gemeinsam verhandelt. Wer angenommen ist, bekommt einen Heuerlingsbogen.

Mietlinge kennen dieses Verfahren nicht. Siehe Mietlinge.

Wer anwerben darf

RAW Die Zahl der Gefolgsleute begrenzt das Charisma, die der Mietlinge nicht (PHB S. 13, 39). Einzelne Klassen sind darüber hinaus gebunden:

F Eingrenzen kann das Gesuch nur die Rasse, nicht die Klasse (DMG S. 35). Wer sich meldet, aber diesem Dienstherrn nicht dienen darf, kommt für ihn nicht in Frage.

Die Suche

Wie viele es gibt

RAW Unter Menschen und Halborks ist einer von 100 zum Aufstieg fähig, unter den übrigen Rassen einer von 50. Die meisten davon sind versorgt. Interesse an einem Dienst als Gefolgsmann hat etwa einer von 1.000 Einwohnern (DMG S. 35).

Die Spielleitung passt das an den Ort an: in einer belebten Abenteuergegend bis zu 1 : 200, in einer ruhigen, gesetzten Gegend bis zu 1 : 5.000 (DMG S. 35).

Die Rassen verteilen sich nach den Anteilen im Gebiet, gerundet auf 5 %. Eine Stadt mit 25.000 Einwohnern ist etwa 80 % menschlich, 10 % halborkisch, 10 % übrige (DMG S. 34). Grenzt das Gesuch nicht ein, meldet sich ein Querschnitt (DMG S. 35). Nichtmenschen zu finden kann mühsamer und teurer sein, je nachdem, wie verbreitet sie sind und ob sie Schenken besuchen (PHB S. 39).

Wie gesucht wird

RAW (DMG S. 35)

Methode Kosten Wirksamkeit
Aushänge (posting notices) 50 GM 10–40 %
Ausrufer (crier) 10 GM 1–10 %
Agenten (agents) 300 GM 20–50 %
Schenken (inns and taverns) Lokalrunde und Gebühr je 10 GM Gebühr 1–4 %

Bewerber = Anwärter × Wirksamkeit.

Die Meldefrist

RAW In 2–8 Tagen haben alle Bewerber den Dienstherrn gefunden. Ihre Zahl wird gleichmäßig auf die Tage verteilt, ein Rest kommt am ersten oder zweiten Tag. Der Dienstherr bleibt die ganze Frist an dem Ort, den er bekannt gemacht hat. Jeder Tag, an dem er fehlt, kostet die Bewerber dieses und jedes weiteren Tages, an dem er nicht da ist (DMG S. 35).

Beispiel

RAW Das Rechenbeispiel des DMG: Aushänge 30 %, Ausrufer 3 %, Agenten 30 %, Schenken 15 % nach Überschneidung. Summe 78 %, vier Methoden, also −15 %: 63 % (DMG S. 35).

F Der nächste Satz im DMG nennt 65 %. Das ist mit der Rechnung davor nicht zu vereinbaren. Maßgeblich ist die Rechnung.

Weiter gerechnet: Die Stadt mit 25.000 Einwohnern hat bei 1 : 1.000 25 Anwärter. 25 × 63 % = 15,75, abgerundet 15 Bewerber. Bei einer Meldefrist von 4 Tagen kommen 3 je Tag, die übrigen 3 am ersten oder zweiten Tag. Die Suche hat über 860 GM gekostet, ehe ein einziger Bewerber ein Angebot gehört hat.

Die Bewerber

Wer sich meldet

RAW

Was man über sie erfährt

RAW Der Spielleiter entscheidet, wie viel er preisgibt — einiges, indem er schildert, was man sieht, anderes, indem er den Bewerber spielt. Gezielte Fragen kann der Bewerber übel nehmen (DMG S. 35).

RAW Es gilt als schlechtes Benehmen, einen Bewerber zu verzaubern, ausgenommen allenfalls Gesinnung erkennen und Gutes/Böses entdecken. Ihn zu durchsuchen erst recht. Direkte Fragen nach Gesinnung und Religion werden meist schlecht aufgenommen (DMG S. 35).

Das Angebot

RAW Zu den Kosten der Suche kommt ein Angebot an jeden Bewerber, den man haben will (DMG S. 35):

RAW Der Anteil darf kleiner sein als der eines Spielercharakters, weil der Dienstherr alle Kosten trägt. Je mehr Schatz er bekommt, desto mehr Erfahrung gewinnt er (PHB S. 39). Bei der Teilung zählt ein Gefolgsmann als halber Charakter und erhält keine Bonusanteile (PHB S. 122).

Die Annahme

RAW Gewürfelt wird nur, wenn der Dienstherr den Bewerber haben will. Interesse plus Charisma-Reaktionszuschlag des Dienstherrn; übersteigt der W100 diese Summe nicht, nimmt der Bewerber an (DMG S. 35).

Beispiel

RAW Kämpfer der 4. Stufe, Charisma 15 (Reaktionszuschlag +15 %, PHB S. 13). Der Bewerber ist Kämpfer der 1. Stufe.

Posten Interesse
Handgeld 300 GM: 100 Mindestbetrag, 200 darüber 25 + 20 = 45 %
ein Schwert +1 im Angebot +15 %
Unterkunft und Versorgung zugesagt +5 %
Reaktionszuschlag +15 %
Summe 80 %

Eine 80 oder weniger auf dem W100, und er nimmt an.

Stufenabstand

RAW Für außergewöhnliche Gefolgsleute gilt ein eigener Abschnitt: Charaktere über der 2. Stufe, die der Spielercharakter gefangen oder sonst in seiner Gewalt hat und denen er Dienst anbietet (DMG S. 36).

Stufe des NSC gegenüber dem Spielercharakter Was er annimmt
mehr als 2 Stufen höher nur Gefährtenstatus, für 1, vielleicht 2 Unternehmungen
2 Stufen tiefer bis 2 Stufen höher nur zeitweiliger Mietling oder Gefährte, 1–4 Wochen oder Unternehmungen
3 oder mehr Stufen tiefer Angebot und Annahme wie üblich

Ein erzwungenes Angebot („dien oder stirb") ergibt die Loyalität eines Sklaven. Sonst hat der Gefangene die Loyalität eines Gepressten, wenn nicht eine beträchtliche Summe an Geld oder Magie hinzukommt. Solche Gefolgsleute sind die einzigen, die mit Besitz kommen (DMG S. 36).

Gewöhnliche Gefolgsleute

RAW Für sie gilt die Tafel nicht. Der Abschnitt nennt nur Gefangene über der 2. Stufe, und das gewöhnliche Verfahren setzt keine Mindeststufe des Dienstherrn voraus (DMG S. 34, 36). Einen festen Abstand zwischen Dienstherr und Gefolgsmann nennt das DMG nirgends. Ein Charakter der 1. Stufe kann also einen Gefolgsmann der 1. Stufe anwerben.

F Für normale Verhältnisse orientiere ich mich an dem, was das DMG für NSC-Gruppen ansetzt: Ein Gefolgsmann hat ein Drittel der Stufe seines Herrn, über der 8. Stufe mehr (DMG S. 175) — ein Magier der 5. Stufe hat einen Gefolgsmann der 2., ein Charakter der 9. einen der 6. In der Wildnis ist es etwa die Hälfte (DMG S. 186).

HR Die Grenze: Ein Gefolgsmann liegt unter der Stufe seines Dienstherrn. Nur auf der 1. Stufe darf er gleichauf sein, wie es das Regelwerk vorsieht. Erreicht er später die Stufe seines Dienstherrn, wird er Gefährte. Das Buch kennt keine solche Grenze: Das Glossar nennt den Gefolgsmann nur einen NSC niedriger Stufe (DMG S. 228), und zum Aufstieg sagt es, dass aus Gefolgsleuten Gefährten oder Rivalen werden (DMG S. 38). Die Hausregel gibt dem einen festen Zeitpunkt.

S OSRIC 3.0 geht in dieselbe Richtung, macht aber keine Regel daraus. Gefolgsleute stehen dort in the service of higher level player characters, als Beispiel dient ein Magier der 3. Stufe mit einem Kämpfer der 1. (OSRIC GMG S. 20). Das Verhältnis wird at higher level möglich, ohne dass eine Stufe genannt wäre (OSRIC PG S. 18). Neu Angeworbene haben wie im DMG die 1. Stufe, eine Mindeststufe für den Dienstherrn gibt es nicht (OSRIC GMG S. 20). Ein Ende des Dienstes bei gleicher Stufe kennt OSRIC nicht.

S Die feste Fassung steht erst im DMG der 2. Edition: Ein Gefolgsmann liegt immer unter der Stufe des Charakters und geht, sobald er gleichzieht.

HR/TODO Ob ein geringer Abstand die Loyalität senkt. Das Buch kennt keinen solchen Posten (DMG S. 36–37); es wäre eine Hausregel. Noch nicht entschieden, auch nicht, um wie viel.

Dienstantritt

Ausrüstung

RAW Gefolgsleute kommen mit nichts als der Kleidung, die sie tragen, und ein paar Kupfer- und Silbermünzen. Keine Rüstung, keine Waffen. Ihre Armut ist einer der Hauptgründe, warum sie Dienst suchen (DMG S. 36). Ausrüsten muss sie der Dienstherr, vollständig nach Klasse (DMG S. 35).

Unterhalt

RAW 100 GM je Stufe und Monat, zusätzlich zu allen Anteilen am Schatz (DMG S. 25).

Loyalität bei Dienstantritt

RAW Grundwert 50 % plus Loyalitätsbasis des Dienstherrn aus der Charismatafel (PHB S. 13, DMG S. 36). Beim Dienstantritt greifen außerdem (DMG S. 36–37):

Sold, Führung, Behandlung und besondere Taten verändern den Wert erst im Dienst. Siehe Gefolgsleute und Mietlinge.

Beispiel. Der Kämpfer von oben ist neutral gut, sein Gefolgsmann ebenfalls. Rassen- vorliebe hier 0.

Posten Wert
Grundwert 50 %
Charisma 15 +15 %
Bindung: Gefolgsmann +5 %
Stand: Gefolgsmann +30 %
Dauer unter 1 Monat −5 %
Gesinnung NG 0 %
Abstand 0 %
Startwert 95 % — loyal

Ohne den Stand stünde er bei 65 %, mittelmäßig. Der Posten wird leicht übersehen, weil die Bindung schon „Gefolgsmann" heißt; es sind zwei Zeilen in zwei Tafeln.

TODO Das muss ich nochmal überdenken.

Mietlinge

RAW Mietlinge kann man jederzeit versuchen anzuwerben. Ob es gelingt, hängt davon ab, ob die gesuchte Art zu haben ist, was geboten wird und ein wenig vom Charisma. Lohn und Dauer, ob nach Stunde, Tag, Woche, Monat oder Jahr, handeln Dienstherr und Mietling aus (PHB S. 39).

F Für Mietlinge gibt es also weder Ausschreibung noch Interessewurf. Der Spielleiter entscheidet nach Ort, Angebot und Lage. Der Heuerlingsbogen gilt trotzdem: Loyalität haben Mietlinge wie Gefolgsleute (PHB S. 39).

Quellen

Änderungsprotokoll