The Dry Dog Inn

Zeit

Entwurf AD&D · Stand: 1. Oktober 2026 · Fassung 2.6 · Änderungsprotokoll

Gekennzeichnet: RAW steht so im Regelwerk, HR Hausregel, F meine Handhabung am Tisch, TODO noch nicht entschieden.


Warum überhaupt

RAW Das DMG wird hier so deutlich wie an kaum einer anderen Stelle und setzt den Satz in Versalien: OHNE STRENGE ZEITAUFZEICHNUNG IST KEINE SINNVOLLE KAMPAGNE MÖGLICH (DMG S. 37). Ohne sie verlieren andere Regeln ihren Sinn:

Zeit ist damit zweierlei: ein Preis, der bestimmten Tätigkeiten auferlegt ist, und eine weitere Reihe von Entscheidungen mit Folgen.

Geführt wird ein Verzeichnis, das Tätigkeit und Aufenthaltsort jedes Charakters festhält.

Der Takt

RAW

Begriffe. Segment = sechs Sekunden (segment). Runde = eine Minute (combat round). Phase = zehn Minuten (turn).

F Daraus folgt der wichtigste Begriff dieser Seite: die Gegenwart der Kampagne. Am realen Tag X steht die Spielwelt an Tag Y — für alle, in einer einzigen Gegenwart. Es gibt keine zwei Zeitlinien, die nebeneinanderher laufen.

Der Kalender

RAW Freigestellt. Sieben-Tage-Wochen und Monate wie die unsrigen sind ausdrücklich in Ordnung; ein eigenes System ebenso, solange man es sauber führt (DMG S. 37).

TODO Kalender der Sturmmark festhalten und verlinken.

F Einzelne Kampagnen erklären die vergehende Zeit innerhalb der Spielwelt — in Endaris etwa durch einen Riss, der besonders unter Tage zu Zeitparadoxen führt. Solche Erklärungen gehören auf die jeweilige Kampagnenseite und heben die Regeln hier nicht auf. Sie drehen nur die Richtung um: Was am Tisch ein Fehler wäre, ist in der Spielwelt dann ein Phänomen. Ob ich das zulasse, entscheide ich je Kampagne, nicht im Einzelfall am Tisch.

Was Zeit kostet

RAW

Heilung. Rast heißt Rast: kein Kampf, keine Zauber, keine vergleichbare Tätigkeit. Je Tag Rast ein Trefferpunkt, bis einschließlich sieben Tage. Ein Konstitutionsabzug wird wöchentlich von den Heiltagen abgezogen; ab der zweiten Woche ununterbrochener Rast kommt ein Konstitutionsbonus obendrauf. Vier Wochen ununterbrochene Rast stellen jeden Charakter vollständig her (DMG S. 82).

Stufenaufstieg. Erfahrungspunkte allein genügen nicht. Aus der Bewertung des Verhaltens über die vergangenen Unternehmungen ergibt sich eine Zahl von 1 bis 4 Wochen Studium und Übung; Nachkommastellen werden behalten, je 0,145 ist ein Spieltag. Kosten: Stufe × 1.500 GM je Woche, nach der aktuellen, nicht der angestrebten Stufe. Ausgebildet wird unter einem Lehrmeister derselben Klasse. Wer keinen findet, bleibt auf seiner Stufe, bis er einen findet. Nur wer besonders gut gespielt hat, kommt ohne aus, braucht dann aber die doppelte Zeit (DMG S. 86).

Magische Gegenstände. Während der Herstellung wird nicht abenteuert.

Reisen, Sprachen, Bauten. Tage bis Monate. Eine Sprache lernt man in bis zu einem Jahr beim Lehrer, abzüglich eines Monats je Intelligenzpunkt über 12 (PHB).

Unterhalt. Zeit kostet Geld — Versorgung, Unterkunft, Löhne, auch an Tagen, an denen nichts geschieht. Gefolgsleute kosten 100 GM je Stufe und Monat (DMG S. 25).

Der Horizont

HR Die wichtigste Hausregel auf dieser Seite.

Eine Sitzung löst Ereignisse höchstens bis zu dem Spieltag auf, der dem nächsten festen Spieltermin vorausgeht.

Wird mittwochs und sonntags gespielt, reicht eine Mittwochsitzung bis einschließlich Samstag.

Warum. Eine Sitzung darf keinen Tag auflösen, den eine später gespielte Sitzung noch verändern könnte. Sonst entstehen Widersprüche, die sich nicht mehr auflösen lassen: Gruppe A bricht an Tag 100 zu Fuß auf, 28 Tage Marsch, und erschlägt an Tag 128 den Troll — an diesem Abend durchgespielt. Am Sonntag erreicht Gruppe B denselben Dungeon per fliegendem Besen an Tag 105. Zu diesem Zeitpunkt lebt der Troll unstreitig. Also erschlägt B ihn ebenfalls, und der Hort wurde zweimal geborgen. Der Horizont verhindert, dass dieser Fall überhaupt entsteht.

Das eigene Datum. Jede Gruppe hat ein Datum, bis zu dem für sie aufgelöst ist. Sie kann der Gegenwart ein paar Tage voraus sein, aber nie hinter ihr zurückbleiben. Gespielt wird stets ab dem späteren der beiden Daten: dem eigenen Datum oder der Gegenwart.

Niemand spielt in der Vergangenheit. Das ist die Kehrseite des Horizonts. Er verhindert, dass eine Sitzung einen Tag auflöst, den eine spätere Sitzung noch ändern könnte. Umgekehrt verhindert diese Regel, dass eine Sitzung einen Tag auflöst, den eine frühere Sitzung bereits festgelegt hat. Stünde eine Gruppe noch bei Tag 80, während die Gegenwart Tag 100 erreicht hat, so wüssten ihre Spieler bereits, dass die Brücke an Tag 90 niedergebrannt ist — und könnten an Tag 85 noch schnell hinübergehen.

RAW Das DMG stützt das: Wer seine günstige Zeitposition nicht nutzt, bei dem vergeht die Spielzeit eben schneller, weil die anderen spielen dürfen. Ungenutzte Zeit verfällt.

Das eigene Datum zählt selten. Weil der Horizont stets vor dem nächsten festen Termin liegt, beginnen an einem festen Termin alle Gruppen bei der Gegenwart — gleich, wie weit sie zuletzt vorgespielt haben. Sparsames Vorspielen bringt keinen Vorteil; ungenutzte Zeit verfällt. Das eigene Datum wird nur an Zusatzterminen wichtig, wo verbrauchter Vorlauf tatsächlich Spielraum kostet, und bei Unternehmungen, die über das Sitzungsende hinausreichen.

Beispiel für einen Zusatztermin. Mittwoch ist Tag 100, Sonntag Tag 104, Horizont also Tag 103. Die Mittwochgruppe spielt bis 103 und steht damit am Horizont. Will sie am Freitag (Tag 102) außerplanmäßig nochmals spielen, beginnt sie bei ihrem eigenen Datum 103 — und der Horizont ist weiterhin 103. Also null Tage: sie kann nicht spielen, sie hat ihren Vorlauf verbraucht. Hätte sie am Mittwoch nur bis Tag 101 gespielt, hätte sie am Freitag zwei Tage. Am Sonntag dagegen beginnen beide Fassungen gleichermaßen bei 104.

Zusatztermine verschieben den Horizont nicht. Er hängt am festen Spielplan. Andernfalls würde jede kurzfristige Terminabsprache die laufende Sitzung rückwirkend beschneiden.

Ausgefallene Termine lösen sich von selbst. Fällt der Sonntag aus, läuft die Gegenwart weiter. Die Gruppe steht bei 103, die Gegenwart bei 107, gespielt wird ab 107. Die vier Tage sind vergangen, ohne dass jemand darin gehandelt hat — richtig so, denn es war niemand da.

Wenn die Sitzung zu früh endet

HR Entwurf. Der Normalfall ist, dass eine Gruppe am Ende des Abends in Sicherheit ist. Für die Ausnahmen gibt es drei Wege. Welcher gilt, entscheidet die Spielleitung — möglichst vor der Unternehmung, nicht erst an ihrem Ende. Eine Abkürzung, die man erst wählen kann, wenn das Risiko sichtbar ist, wird gewählt, sobald sie günstiger ist als das Ausspielen.

Der Rückzug. Der Heimweg wird abgehandelt statt ausgespielt. Er ist ein Zeitraffer des tatsächlichen Weges, kein Ersatz dafür: Er rechnet mit Entfernung, Last, Zustand der Gruppe und den Gefahren des Ortes, und er ist nie günstiger als das Ausspielen. Danach steht die Gruppe wieder in der Gegenwart. TODO Verfahren ausarbeiten und verlinken.

Kurz belegt. Für den Abend, der schlicht zu früh zu Ende geht. Der Ort bleibt bis zum nächsten festen Termin gesperrt, keine andere Gruppe betritt ihn, und die Gruppe setzt beim nächsten Mal bei ihrem eigenen Datum fort. Spätestens dann ist sie draußen — sonst greift der Rückzug.

Lang belegt. Für lange Module ohne sicheren Rückzugsort: Der Ort ist für ihre Dauer gesperrt, die Gruppe läuft auf ihrem eigenen Datum. Der Preis ist die Abwesenheit: Solange sie drin ist, ist sie draußen nicht verfügbar, und wenn sie herauskommt, ist die Gegenwart weitergelaufen.

Beim Verlassen gilt wieder die allgemeine Regel: gespielt wird ab dem späteren der beiden Daten.

Lange Vorhaben

HR Reise, Ausbildung, Herstellung werden vermerkt, nicht vorgespielt: Beginn, voraussichtliches Ende, bis dahin nicht verfügbar. Der Aufbruch und die ersten Tage werden gespielt, dann hält die Sitzung am Horizont an.

F Abweichung von RAW. Gygax lässt eine lange Reise am Stück durchspielen und die Figur anschließend aussetzen, bis die Gegenwart sie einholt. Er nimmt dafür in Kauf, dass zwei Sitzungen einander widersprechen, und entscheidet solche Fälle im Einzelnen — sein Beispiel ist das Ungeheuer, das an dem früheren Tag eben anderswo war und später zurückkehrte. Der Horizont vermeidet den Fall, statt ihn zu schlichten.

Zwischenzeit

HR Zwischen zwei Sitzungen vergehen Spieltage. Was die Figuren darin tun, wird angesagt.

Der Vorgabewert. Ohne Ansage: Rast im Quartier. Unterhalt läuft, Heilung läuft, sonst geschieht nichts. Das ist der Normalfall und muss nicht erklärt werden.

Nachträglich gilt nicht. „Das und das habe ich auch noch gemacht" wird nicht anerkannt. Wer am Sonntag erfährt, dass Ärger ins Haus steht, hat nicht rückwirkend am Mittwoch Wachen angeworben.

Wann. Am Ende der Sitzung, bevor man auseinandergeht — oder spätestens 48 Stunden vor der nächsten. TODO Festlegen, und zwar zuerst für mich selbst: Ich brauche einen eigenen Takt, in dem ich Ansagen auflöse, Fraktionen ziehe und das Verzeichnis nachführe. Ohne den verfällt die Regel.

Was ansagbar ist. Rast, Handel und Einkauf, Anwerbung, Ausbildung, Forschung, Reise, Bauen, Herstellung. Also alles, dessen Ausgang ich allein abhandeln kann.

Was nicht. Alles, wo ich dich mittendrin etwas fragen müsste. Das ist eine Unternehmung und gehört an den Tisch. Über Ausnahmen und Sondersitzungen lässt sich reden, solange es zum Spielstil der Gruppe passt.

Wie viel. Alles, was zeitlich hineinpasst — die Uhr ist die Grenze, nicht eine Stückzahl. Wird es insgesamt zu viel, gibt es Abstriche, oder ich hole mir Verstärkung bei der Auflösung.

Ansagen können fehlschlagen. „Ich heure zwei Söldner an" heißt nicht, dass welche zu finden sind. Es gibt Kosten, Suchdauer und Annahmewurf, und das gilt sinngemäß auch für Handel, Forschung und die Suche nach einem Lehrmeister. Eine Ansage ist eine Absicht, kein Ergebnis. Wie das im Einzelnen aufgelöst wird, steht unter Beschaffen und Forschen.

Aufgelöst wird zwischen den Sitzungen von mir. Am nächsten Termin kurz das Ergebnis.

F Ausbildung, Heilung und Herstellung sind nichts anderes als lange Ansagen — dieselbe Mechanik, derselbe Vermerk im Verzeichnis, nur über Wochen statt Tage. Ohne diesen Abschnitt stünden ihre Regeln auf der Seite, und niemand käme je dazu, sie zu benutzen.

Verfügbarkeit

F Was bei alledem auseinanderläuft, sind nicht die Zeitlinien, sondern die Verfügbarkeit der Figuren. Es gibt eine Gegenwart; aber nicht jede Figur kann in ihr handeln.

Einen echten Vorsprung vor der Gegenwart kann niemand aufbauen: Der Horizont deckelt ihn auf wenige Tage. Gygax’ Fall, in dem eine Figur wochenlang vor allen anderen steht und deshalb aus dem Spiel fällt, entsteht unter dieser Hausregel nicht.

RAW Das DMG sagt dazu zweierlei. Die Spielleitung muss den Spielern vor der Sitzung mitteilen, wer zusammen spielen kann und wer nicht — die Charaktere finden einander schlicht nicht. Und: wer seine Zeit nicht nutzt, bei dem vergeht sie trotzdem, weil die anderen spielen dürfen.

RAW Das Gegenmittel steht an derselben Stelle im DMG: Gefolgsleute unabhängig operieren lassen, während der Hauptcharakter fort ist. Der zweite Weg ist ein Zweitcharakter. Siehe Gefolgsleute und Mietlinge und Mehrere Charaktere je Spieler.

Was daraus für den Tisch folgt

F

Quellen

Änderungsprotokoll