The Dry Dog Inn

Was für ein Spiel das ist

Diese Seite beschreibt, was für ein Spiel das ist: wie gespielt wird, worum es geht und was dabei auf dem Spiel steht.

Wofür ich so spiele und woher das kommt, steht unter Spielkulturen. Wie wir dabei miteinander umgehen, ist noch einmal eine andere Frage – die steht unter Spielstile und auf Seite 2 des Einstiegs. Welches Wort hier wofür steht, sagen die Begriffe.

Ein altes Regelwerk

Gespielt wird Old-School-D&D. Welches Regelwerk deine Runde verwendet – AD&D, ALRIK, B/X oder OD&D –, steht auf ihrer Kampagnenseite.

Das Regelwerk ist nicht meine Erfindung, und ich schreibe es nicht um. Was es nicht beantwortet, entscheide ich. Nach welchem Maßstab ich das tue, steht im Kodex; die einzelnen Hausregeln und Regelübersetzungen stehen unter Regeln.

Lernen musst du vorher nichts. Die Regeln, die du am ersten Abend brauchst, passen auf eine Seite.

So sieht ein Spielabend aus

Wie lange wir spielen und wie viele Spieler am Tisch sitzen, hängt von der jeweiligen Kampagne ab. Ich mag Sitzungen von etwa vier Stunden. In der Praxis spielen wir häufig von 18 bis 21 Uhr, also ungefähr drei Stunden.

An einem gewöhnlichen Spielabend sind in den laufenden Kampagnen meist fünf bis sieben Spieler dabei. Größere Gruppen funktionieren ebenfalls: Wir hatten bereits sehr gute Spielabende mit bis zu 14 Spielern.

Erkunden, nicht einer Geschichte folgen

Ich bereite keine Handlung vor, der ihr folgen müsst. In der Regel bereite ich einen Ort vor – einen Dungeon, eine Wildnis oder eine ganze Region – und ihr entscheidet, wohin es geht und was ihr riskiert. Die Geschichte ist hinterher das, was ihr erlebt habt.

Es gibt keine Garantie, dass ein Abenteuer zur Stufe eurer Charaktere passt. Ich versuche, Gefahren erkennbar zu machen, und mit der Zeit lernt ihr, sie einzuschätzen. Weglaufen ist eine Option und ganz oft die richtige.

Erfahrung gibt es für Beute

Erfahrungspunkte gibt es überwiegend für geborgene Schätze und in geringerem Maß für besiegte Monster.

Wer reich aus dem Loch zurückkehrt, steigt auf.

Charaktere können sterben

Sie tun es auch. Das ist der Einsatz, ohne den die Entscheidungen im Spiel nichts kosten würden. Wenn es passiert, baust du einen neuen Charakter und spielst weiter.

Das Ziel ist, dich so schnell wie möglich wieder ins Spiel zu bringen. Deshalb stößt dein neuer Charakter gewöhnlich innerhalb weniger Minuten zur Gruppe. Die Begründung passen wir den Umständen an.

Die Würfel fallen offen

Im Kampf würfle ich immer offen. Auch sonst fallen fast alle Würfe sichtbar vor euch. Ausnahmen sind geheime Würfe, deren Ergebnis ihr noch nicht kennen sollt. Manchmal würfle ich dafür unter einem Becher und lasse ihn stehen, bis wir das Ergebnis später gemeinsam aufdecken.

Würfe ohne große Tragweite mache ich gelegentlich hinter dem Spielleiterschirm – schlicht weil ich dafür nicht umständlich über den Schirm greifen muss. Sie sind nicht geheim. Wenn ihr möchtet, würfle ich auch sie offen.

Der Charakterbogen spielt nicht für dich

Dein Charakter ist wichtig. Seine Werte, Fähigkeiten und seine Ausrüstung bestimmen, welche Mittel dir zur Verfügung stehen und wo seine Stärken und Grenzen liegen. Doch sie nehmen dir die Entscheidungen nicht ab. Oft wichtiger ist, wie du als Spieler mit ihnen umgehst: welche Fragen du stellst, was du über die Spielwelt gelernt hast und welchen Plan du daraus entwickelst.

Statt nur zu würfeln, ob dein Charakter eine Falle bemerkt, beschreibst du, wie du den Gang untersuchst. Je nach Vorgehen kann ein Wurf nötig werden – oder sich ganz erübrigen. Der Charakterbogen ist kein Menü aller erlaubten Handlungen, sondern beschreibt die Figur, mit der du deine eigenen Ideen in die Spielwelt einbringst.

Kampagnen sind auf Jahre angelegt

Meine Kampagnen haben gewöhnlich kein vorab festgelegtes Ende. Sie sind darauf ausgelegt, über Jahre zu laufen und sich durch die Entscheidungen der Spieler weiterzuentwickeln.

Daraus entsteht keine Verpflichtung. Du musst weder an jeder Sitzung teilnehmen noch dauerhaft in derselben Kampagne bleiben. Eine wechselnde Besetzung ist erwartet und erwünscht: Spieler steigen ein, setzen eine Weile aus, kehren zurück oder verlassen die Kampagne wieder. Die Welt besteht währenddessen weiter.

Die Zeit läuft weiter, auch wenn du fehlst

Je nach Kampagne vergeht auch zwischen den Sitzungen Zeit. Häufig verwende ich einen Zeitmaßstab von 1:1: Liegen zwischen zwei Sitzungen sieben Tage, vergehen auch in der Spielwelt sieben Tage.

Wenn du einen Termin auslässt, kannst du beim nächsten wieder einsteigen. Währenddessen sind andere vielleicht losgezogen und haben die Welt verändert.

Regelfragen werden entschieden und aufgeschrieben

Was am Spieltisch an Regelfragen aufkommt, wird entschieden. Kleinere Entscheidungen landen früher oder später als Beitrag auf diesem Blog.

Wiegt eine Frage schwerer, arbeite ich sie auf – Quellen lesen, Fassungen vergleichen, entscheiden, begründen – und sie wird ein Fall im Kodex. So entsteht mit der Zeit eine Art eigenes Fallrecht: eine Sammlung bereits entschiedener Fragen, auf die wir zurückgreifen können, wenn am Tisch etwas Ähnliches auftaucht.

Welche Fälle in deiner Runde gelten, steht in den Regeln deiner Kampagne unter „Gilt aus dem Kodex“.

Du musst davon nichts gelesen haben, um mitzuspielen. Aber du kannst jederzeit nachsehen, wie eine Sache entschieden wurde und warum.

Weiterlesen

Seite 1 von 3 Weiter