The Dry Dog Inn

Wie man einen Kämpfer in Platte zu Boden bringt

Ein Kämpfer der 6. Stufe mit Handschuhen der Ogerkraft (STR 18/00) in magische Platte +1 mit Schild +1 hat RK 0. Mit Waffen ist er schwer zu besiegen. Ein Grottenschrat hat 3 Trefferwürfel und braucht gegen RK 0 eine 16. Mit dem Morgenstern trifft er ihn also nur in einem von vier Fällen.

Das Gefühl, man könne ihm nichts entgegensetzen, stimmt also. Es stimmt aber nur, solange die Monster ihn treffen wollen. Unearthed Arcana (Anhang Q, S. 106–108, siehe auch Waffenloser Kampf) gibt ihnen einen anderen Weg: ihn umzureißen und festzuhalten.

Runde 1: Umreißen. Vier Grottenschrate werfen sich gleichzeitig auf ihn. Sie wollen ihn nicht verletzen, sondern zu Boden bringen.

Beim Umreißen zählt seine volle Rüstung, RK 0. Aber Grottenschrate sind groß, über zwei Meter, und ein großes Wesen reißt einen Menschen leichter um. Dafür verschlechtert sich seine RK um 2, auf RK 2.

Gegen RK 2 braucht ein Grottenschrat eine 14. Die vier würfeln gemeinsam einmal und bekommen +1 für jeden nach dem ersten, also +3. Eine 11 auf dem W20 reicht: 50 %. Kommen sie von allen Seiten, ist es deutlich mehr.

Runde 2: Er liegt. Wer liegt, ist +4 zu treffen und schlägt selbst mit −2. Vor allem aber braucht er seine nächste Runde, um wieder aufzustehen. In dieser Runde kann er nicht angreifen.

Die vier Grottenschrate packen jetzt zu: Sie ringen ihn nieder. Beim Ringen zählen weder der Schild noch der Zauber der Platte, weil ein Griff auf Arme und Beine zielt, nicht auf den Brustpanzer. Es bleibt die Grund-RK der Platte, RK 3.

Gegen RK 3 braucht ein Grottenschrat eine 13. Beim Ringen gibt es +2 für jeden weiteren Ringer, bei vier Ringern also +6. Dazu kommen +4, weil er liegt. Eine 3 auf dem W20 reicht: 90 %.

Wer gehalten wird, kann in dieser Runde nichts mehr tun, auch nicht aufstehen.

Zwei weitere Grottenschrate stehen daneben und schlagen mit dem Morgenstern zu. Gegen einen Liegenden zählen Schild und Geschicklichkeit nicht, er hat also RK 2. Sie brauchen eine 14, bekommen +4 und treffen mit einer 10: 55 %, je 2–8 Schaden.

Runde 3 und danach: der Teufelskreis. Jetzt kann er versuchen, sich loszureißen. Er ringt selbst gegen einen der Grottenschrate (RK 5) und braucht dafür nach seiner eigenen Tabelle eine 11. Mit STR +3, abzüglich 2 fürs Liegen, schafft er es mit einer 10, gut in der Hälfte der Fälle. Stattdessen kann er einmal eine große Stärkeprobe versuchen, 40 %. Misslingt sie, bleibt ihm dieser Weg verschlossen.

Aber selbst wenn er sich losreißt, liegt er noch. Das Aufstehen kostet ihn die nächste Runde, und in der greifen die Grottenschrate wieder zu, wieder mit 90 %. Allein kommt er so kaum wieder hoch. Die beiden Morgensterne treffen ihn inzwischen jede Runde.

Was das am Tisch bedeutet. Der Kämpfer ist nicht verloren, aber allein kommt er aus dieser Lage kaum heraus. Er muss sich wieder mehr auf seine Gefährten verlassen. Und er muss wieder auf seine Stellung achten: Mit dem Rücken zur Wand oder in einem schmalen Gang kommen weniger Gegner an ihn heran als auf freier Fläche.

Was man dafür braucht. Drei Regeln aus Unearthed Arcana, S. 108 — Waffenloser Kampf:

  1. Umreißen: Trefferwurf gegen die volle RK, angepasst nach Größe. Viele Angreifer würfeln einmal mit +1 je weiteren. Wer umgerissen ist, liegt.
  2. Ringen: Trefferwurf gegen die RK ohne Schild und ohne magischen Rüstungsbonus. Viele Angreifer würfeln einmal mit +2 je weiteren. Wer gehalten wird, handelt nicht.
  3. Liegen: +4 getroffen zu werden, selbst −2. Aufstehen kostet eine Runde.

Alles andere ist die gewohnte Angriffstabelle.