The Dry Dog Inn

Waffenloser Kampf

AD&D · Stand: 30. September 2026 · Fassung 1.3 · Änderungsprotokoll

Prügeln, Ringen und Umreißen nach Unearthed Arcana, Anhang Q, System II.

Gekennzeichnet: RAW steht so im Regelwerk · HR Hausregel · HR/VORSCHLAG vorgeschlagene Hausregel, noch nicht beschlossen · F Handhabung am Tisch · TODO noch nicht entschieden · S Sekundärquelle


Kurzfassung

RAW UA S. 106–108.

Prügeln (pummeling) Ringen (grappling) Umreißen (overbearing)
Initiative −4 (entfällt bei Überraschung und von hinten) −1 unverändert
Gegen welche RK ohne Schild (außer Buckler), Magie und GES zählen ohne Schild und ohne magischen Rüstungsbonus, Ausnahmen unten volle RK, angepasst nach Größe und Beinzahl
Wirkung 1–2, 1–3 oder 1–4 Schaden, Chance auf Betäubung kein Schaden, Opfer handelt in dieser Runde nicht mehr, Griff hält bis er gebrochen wird kein Schaden, Opfer liegt
Mehrere Angreifer nicht geregelt ein Wurf, +2 je weiteren ein Wurf, +1 je weiteren
Vereitelt durch Schaden vom Angegriffenen, bevor der Angriff erfolgt Schaden, bevor der Angriff erfolgt Schaden, bevor der Angriff erfolgt
Fundstelle UA S. 106–107 UA S. 107–108 UA S. 108

Geltungsbereich

RAW UA bietet zwei Verfahren (UA S. 106). System I ist ein Notbehelf: nur Menschen, Halbmenschen und Humanoide untereinander, Ziel höchstens 125 % der eigenen Größe, Initiative −2, ein Griff hält genau eine Runde. System II ist das ausführliche Verfahren und Gegenstand dieses Eintrags.

RAW Das DMG hat ein eigenes, älteres Verfahren (DMG S. 72–73). UA sagt nicht, dass Anhang Q es ersetzt.

F System II gilt am Tisch anstelle von DMG S. 72–73.

Begriffe

F Die Kampfbegriffe folgen dem Alrik-Wiki (Artikel „Kampfhandlung"), außer beim Prügeln und Umreißen:

Englisch Deutsch Herkunft
pummeling Prügeln eigene Wahl (Alrik: Raufen)
grappling Ringen Alrik
overbearing Umreißen eigene Wahl (Alrik: Überwältigen)
counter-grapple Gegengriff eigene Wahl
bend bars/lift gates große Stärkeprobe Alrik

Warum „Umreißen": Alriks „Überwältigen" ist die OSRIC-Fassung, ein Griff am Ende eines Sturmangriffs, der den Gegner zu Boden wirft und festhält. In UA macht die Handlung das Ziel nur liegend. Festhalten ist ein eigener Griff.

F Die Rüstungsbegriffe weichen teilweise von Alrik ab:

Englisch Deutsch Alrik Grund der Abweichung
plate mail Platte Platte —
field plate Feldharnisch Feldplatte siehe unten
full plate Vollharnisch Turnierplatte siehe unten
plate armor (beide zusammen) Harnisch — siehe unten

Warum: Die Ringen-Regel unterscheidet plate mail von plate armor. Dafür braucht es zwei Wörter, die man nicht verwechseln kann. Alrik nennt plate mail im Fließtext „Plattenrüstung" — genau das Wort, das man für plate armor erwarten würde. „Platte" und „Feldplatte" sehen aus wie eine Familie. „Plattenpanzer" meint im Deutschen den Vollharnisch aus körpergerecht geformten Platten, nicht die AD&D-Platte. Alriks „Turnierplatte" beschreibt eine Rüstung fürs Turnier, UA dagegen eine für die Schlacht (UA S. 76).

„Harnisch" ist im Deutschen die den Körper bedeckende Rüstung des Ritters, „Feldharnisch" und „Vollharnisch" sind belegte historische Wörter. Historisch ist ein Feldharnisch selbst eine Art Vollharnisch. Hier sind beide Wörter AD&D-Begriffe, bestimmt durch ihre Werte in UA, keine historischen Kategorien.

Prügeln (Pummeling)

Wer prügeln kann, und wen

RAW UA S. 107. Prügeln kann, wer einen Stärkewert hat oder einen gleichwertigen Wert: Spielfiguren, die meisten Menschen, Riesen, Vampire — nicht aber die meisten anderen Untoten, Drachen und nicht-humanoiden Wesen.

Das Ziel muss ein organisches, weder untotes noch pflanzliches Wesen der Primären Materiellen Ebene sein. Ausgenommen sind unter anderem Schlurfende Hügel, Elementare, alle Dämonen (nicht Halbdämonen), Schleime und Pilzwesen. Das Ziel darf nicht größer sein als der Angreifer — es sei denn, es liegt.

Ablauf

RAW UA S. 107, in Gygax’ Reihenfolge:

  1. Art des Schlaggegenstands bestimmen.
  2. Verwundbarkeit des Ziels bestimmen.
  3. Trefferwurf gegen die für das Prügeln maßgebliche RK.
  4. Bei Treffer: Betäubungschance aus der Tabelle.

Schlaggegenstände: klein und weich (Faust, Fuß), klein und hart (Panzerhandschuh, Schwertknauf), groß und weich (ein bewusstloser Mensch), groß und hart (Tisch, Stuhl). Große Gegenstände muss man in der Regel erst aufheben, was eine Runde kostet.

Initiative −4, zusätzlich zur GES-Anpassung. Bei Überraschung und von hinten entfällt der Abzug, der Angriff erhält dann +2. Nimmt der Angreifer vorher Schaden vom Angegriffenen, ist der Angriff vereitelt.

RK beim Prügeln

RAW UA S. 107. Der Schild zählt nicht, außer er ist ein Buckler oder ähnlich leicht geführt. Magie- und GES-Boni des Verteidigers zählen.

Verwundbarkeit

RAW UA S. 107. Passt ein Ziel in mehrere Kategorien, gilt die verwundbarere.

Schild und magische Rüstungsboni zählen bei der Verwundbarkeit nicht.

RAW Feld- und Vollharnisch schließen einen Visierhelm ein (UA S. 75). Ihr Träger ist also immer geschützt. Bei der Platte entscheidet der Helm: Ein bloßes Gesicht macht ihn ungeschützt.

Betäubungschance

RAW UA S. 107. Prozent je Stärkepunkt, ab STR 18/01 als 18/01 gerechnet:

Ziel klein & weich klein & hart oder groß & weich groß & hart
geschützt keine Wirkung 1 % je STR-Punkt (20 % bei 18/01) 2 % je STR-Punkt (40 % bei 18/01)
halb geschützt 1 % je STR-Punkt (20 %) 2 % je STR-Punkt (40 %) 4 % je STR-Punkt (75 %)
ungeschützt 2 % je STR-Punkt (40 %) 4 % je STR-Punkt (75 %) 5 % je STR-Punkt (95 %)

Betäubung und Schaden

RAW UA S. 107. Betäubt heißt: 1–10 Segmente keine Handlung, ein Zauber in Arbeit ist verloren, Verteidigung ohne GES und Schild, +4 getroffen zu werden. Wird ein Betäubter erneut betäubt, muss er einen Rettungswurf gegen Todesmagie schaffen, sonst ist er 1–4 Runden bewusstlos.

Schaden bei jedem Treffer, ob betäubt oder nicht: 1–2 (klein & weich), 1–3 (klein & hart), 1–4 (groß). Eine Waffe, mit der geprügelt wird, macht diesen Schaden, nicht ihren normalen.

Sonderfälle

RAW UA S. 107.

Ringen (Grappling)

Wer ringen kann, und wen

RAW UA S. 107–108. Ringen kann jedes intelligente Wesen, das einen Gegner festhalten kann. Nicht ringen können Körperlose, Wesen der Astral- und Ätherebene, unintelligente Schleime und Gallerten, ein Betrachter, ein an Händen und Füßen gefesselter Ork.

Gerungen werden kann jedes Wesen, das sich körperlich festhalten lässt. Ein größeres Ziel nur, wenn es liegt.

Ablauf

RAW UA S. 108. Ringen soll einen Gegner festhalten, um eine bevorstehende Handlung zu verhindern oder ihn für andere Angriffe verwundbarer zu machen. Ein Ringangriff ist ein normaler Angriff in der Kampfrunde, in Gygax’ Reihenfolge:

  1. Wirksame RK des Verteidigers bestimmen (siehe unten).
  2. Trefferwurf.

Initiative −1. Nimmt der Angreifer in der Runde vorher Schaden, ist der Versuch vereitelt.

RK beim Ringen

RAW UA S. 108. Schild und magische Rüstungsboni zählen nicht, weil ein Griff auf Arme und Beine zielt, nicht auf die dick gepanzerten Stellen. Es zählen:

Die Grund-RK der Rüstung bleibt. Nur der magische Bonus fällt weg.

Wirkung

RAW UA S. 108. Kein Schaden. Das Opfer kann in dieser Runde nichts mehr tun. In Angriffen, die in derselben Runde folgen, ist es −2 zu treffen und +2 getroffen zu werden. Sein GES-Bonus entfällt, solange es gehalten wird.

Der +2-Bonus gilt nach dem Wortlaut nur in der Runde, in der der Griff gelingt. Der GES-Verlust hält an.

Befreiung

RAW UA S. 108. Ein Griff hält, bis er gebrochen wird:

  1. Der Angreifer lässt los.
  2. Das Opfer greift an und fügt dem Angreifer Schaden zu. Dieser Angriff ist −2, und der Angreifer behält Magie- und GES-Boni auf seine RK.
  3. Das Opfer gelingt in einer späteren Runde selbst ein Griff (Gegengriff, counter-grapple). Dafür gilt kein Abzug wegen seines Zustands. Der ursprüngliche Angreifer erhält Magie- und GES-Boni auf die RK und zusätzlich einen RK-Bonus in Höhe seines Stärke-Trefferbonus. Ein gelungener Gegengriff befreit nur, er macht keinen Schaden.
  4. Das Opfer schafft eine große Stärkeprobe (bend bars/lift gates).
  5. Ein Diebesakrobat kann sich mit seinem Ausweichwert (evasion) herauswinden.

RAW Laut PHB S. 9 darf die große Stärkeprobe nur einmal versucht werden. Wer sie verfehlt, schafft es nie. Zur Anwendung beim Ringen siehe Entscheidungen.

RAW Ein Gehaltener kann, wenn man ihn heben kann, als großer, weicher Gegenstand zum Prügeln dienen (UA S. 108).

Opfer mit mehreren Angriffen

RAW UA S. 108. Ein Griff unterbindet nur einen von mehreren verschiedenen Angriffen. Beim Riesenskorpion also eine Schere oder den Stachel. Mehrere Angriffe mit derselben Waffe, etwa eines hochstufigen Kavaliers, unterbindet ein einziger Griff.

Mehrere Ringer

RAW UA S. 108. Ringen mehrere gleichartige Wesen, wird ein Wurf gewürfelt, mit +2 für jeden Ringer nach dem ersten. Höchstzahlen:

Ziel ↓ / Angreiffer → klein (S) mittel (M) groß (L)
klein, stehend 3 1–2 1
mittel, stehend — 3 1–2
groß, stehend — — 3
jedes, liegend 8 6 4

Umreißen (Overbearing)

Wer umreißen kann, und wen

RAW UA S. 108. Umreißen kann jedes Wesen jedes andere. Umgerissen werden kann aber nur, wer eine erkennbar aufrechte Haltung hat — einen Purpurwurm oder einen Gallertwürfel nicht. Ein Wesen ohne Beine kann nicht umgerissen werden.

Ablauf

RAW UA S. 108. Ein Umreißen ist ein normaler Angriff in der Kampfrunde, in Gygax' Reihenfolge:

  1. Wirksame RK des Verteidigers bestimmen (siehe unten).
  2. Trefferwurf.

Normale Initiative, ohne Abzug. Nimmt der Angreifer in dieser Runde vorher Schaden, ist der Versuch vereitelt.

Wirkung

RAW UA S. 108. Das Ziel liegt (siehe Liegend). Das Umreißen selbst macht keinen Schaden, die Umgebung schon, etwa brennendes Öl oder der Rand einer Grube.

Große Wesen mit mehr als vier Beinen stehen in der Runde nach dem Sturz automatisch auf und handeln in derselben Runde normal.

RK beim Umreißen

RAW UA S. 108. Es zählen alle Verteidigungsboni. Dazu kommen Anpassungen für Größe und Beinzahl.

Anpassung für Größe Angreifer klein mittel groß
Verteidiger klein 0 +2 +4
Verteidiger mittel −4 0 +2
Verteidiger groß −8 −4 0

Verteidiger mit vier Beinen −6, mit sechs Beinen −8, mit mehr als sechs −10.

Mehrere Angreifer

RAW UA S. 108. Umreißen mehrere gleichartige Wesen, wird ein Wurf gewürfelt, mit +1 für jeden nach dem ersten. Bei ungleichartigen gibt es den Bonus ebenfalls, es gilt aber der Trefferwert des schwächsten. Höchstzahlen:

Ziel ↓ / Angreifer → klein (S) mittel (M) groß (L)
klein 6 4 2
mittel 8 6 4
groß 12 8 6

Liegend

RAW UA S. 108: Wer liegt, ist +4 getroffen zu werden und schlägt mit −2, bis er wieder steht. Er darf gerungen und geprügelt werden, auch von kleineren Wesen.

RAW DMG S. 70: Liegende und betäubte Gegner gelten als von hinten angegriffen, mit +4 statt +2. Schild und GES entfallen.

Entscheidungen

Liegend und gehalten: die Boni addieren sich

F Das Regelwerk sagt nicht, ob +4 für Liegen und +2 für Gehaltenwerden zusammen gelten. Hier gelten sie zusammen: +6 in der Runde, in der der Griff gelingt, danach +4.

Warum: Es sind zwei verschiedene Umstände aus zwei Quellen. Der einzige gemeinsame Teil, der Wegfall der GES, zählt nur einmal. Der Einwand, beide Boni bildeten dasselbe ab — „kann sich nicht wehren" —, ist bekannt. Wer am Boden festgehalten wird, soll aber in Lebensgefahr sein.

Flanke und Rücken gelten auch beim Umreißen

F UA sagt, beim Umreißen zählten alle Verteidigungsboni. Hier gelten zusätzlich die Stellungsregeln des DMG (DMG S. 70):

Warum: Der Satz in UA grenzt das Umreißen vom Ringen ab, wo magische Rüstung nicht zählt. Er hebt keine Stellungsregeln auf. Wer von hinten umgerissen wird, sieht den Angriff nicht kommen und kann den Schild nicht dazwischenbringen.

Wann eine Gruppe von hinten angreift

F Ein Gruppenwurf gilt als Angriff von hinten, wenn alle Beteiligten von hinten angreifen oder das Ziel vollständig umstellt ist. Das entscheidet die Spielleitung nach ihrem Gesamtüberblick über die konkrete Gefechtssituation.

Aufstehen kostet eine Runde

F Wer liegt, braucht seine nächste Runde zum Aufstehen und kann in ihr nichts anderes tun. Bis er steht, gilt er als liegend. Wird er in dieser Runde gegriffen, bleibt er liegen.

RAW Ausnahme: Große Wesen mit mehr als vier Beinen stehen in der Runde nach dem Sturz automatisch auf und handeln in derselben Runde normal (UA S. 108).

Warum: UA nennt für das Aufstehen keine Zeit, legt sie aber an drei Stellen nahe:

Folge: Ein gelungenes Umreißen kostet das Opfer seine nächste Handlung. Die Angreifer haben eine Runde, um es zu greifen, bevor es wieder steht.

S Im Dragonsfoot-Forum („Knocked prone – how long to get up?") wird der Satz über die großen Wesen ebenso gelesen.

Schaden an einem Ringer bricht den ganzen Griff

F Die Befreiungsregeln kennen nur einen Angreifer. Hier gilt für die Gruppe: Fügt der Gehaltene einem der Haltenden Schaden zu (Befreiung, Weg 2), ist der ganze Griff gebrochen. Die Gruppe greift in der nächsten Runde neu. Mitmachen kann jeder, der noch lebt und kampffähig ist, auch der Verletzte.

Vermerkte Gegenposition: Erst der Tod eines Haltenden, nicht schon eine Wunde, sollte den Griff brechen.

Alle, die gerungen haben, halten

F Vorläufig: Wer mitgerungen hat, hält fest. Loslassen ist erlaubt (Befreiung, Weg 1). Jede Runde entscheidet die Gruppe, wie viele festhalten und wie viele zu Waffen oder Stühlen greifen. Jeder Ringer verzichtet in dieser Runde auf einen Waffenangriff.

Nicht übernommen: Nur so viele halten, wie der Wurf gebraucht hat, die übrigen werden frei.

Schaden vereitelt nur den Anteil des Getroffenen

F Ringen und Umreißen scheitern, wenn der Angreifer vorher Schaden nimmt (UA S. 108). Beim Gruppenwurf fällt nur der Getroffene heraus, samt seinem Bonus. Die übrigen würfeln trotzdem.

RAW Ein Kämpfer, der sich durch eine Masse schwacher Gegner schlägt, ist schon geregelt: Gegen Wesen mit weniger als einem vollen Trefferwürfel (W8) und gegen Menschen der Stufe 0 greift er einmal je Erfahrungsstufe an (PHB S. 25). Ein Kämpfer 6. Stufe hat gegen Goblins sechs Angriffe je Runde. Gewinnt er die Initiative, nimmt jeder Treffer einen Goblin samt Bonus aus dem Gruppenwurf, bevor gewürfelt wird.

Große Stärkeprobe: nur ein Versuch

F Die große Stärkeprobe zur Befreiung darf nur einmal überhaupt versucht werden, nicht einmal je Griff oder je Kampf. Vorbild ist PHB S. 9: Dort darf die Probe nur einmal versucht werden, und wer sie verfehlt, schafft es nie.

Jeder weitere Halter erschwert die Befreiung

HR/VORSCHLAG Nach dem Wortlaut hängen Gegengriff, Schaden und große Stärkeprobe nicht von der Zahl der Haltenden ab. Vorschlag: Jeder Halter nach dem ersten verbessert die RK der Haltenden gegen den Gegengriff um 2. Das spiegelt den Gruppenbonus beim Greifen, der seinerseits RAW ist (+2 je weiteren Ringer, UA S. 108).

Gründe dafür:

Gegen Grottenschrate, am Boden, Kämpfer wie im Beispiel:

Halter RK der Halter nötig Chance
1 5 11 → 10+ 55 %
2 3 13 → 12+ 45 %
3 1 15 → 14+ 35 %
4 −1 17 → 16+ 25 %

Gegen acht Goblins sinkt die Chance nie unter 10 %. Übernimmt man die Wahlregel von DMG S. 82 — ab der zweiten wiederholten 20 nur eine natürliche 20 —, sind es 5 %.

Alternative: −1 statt −2 je Halter, nach dem Vorbild des Gruppenbonus beim Umreißen.

Beispiel: Kämpfer gegen Grottenschrate

Kämpfer 6. Stufe, STR 18/00 durch Handschuhe der Ogerkraft (+3 zu treffen, große Stärkeprobe 40 %, PHB S. 9). Platte +1 und Schild +1, RK 0, GES ohne Einfluss.

Grottenschrat (bugbear): RK 5, 3+1 TW, Größe L (MM, Eintrag Bugbear). Trefferwerte aus der Monstermatrix, Spalte 2–3+ (DMG S. 75). Mehrfachangriffe nach PHB S. 25 hat der Kämpfer gegen sie nicht.

Umreißen, vier Grottenschrate. Vier ist die Höchstzahl großer Wesen gegen ein mittleres Ziel. Gruppenbonus +3. Groß gegen mittel: RK +2, also RK 2. Nötig 14, mit +3 also 11 oder mehr: 50 %.

Mit der Hausregel, von hinten: Der Schild entfällt (RK 2), Größe +2 ergibt RK 4, nötig 12. Mit +3 und +2 reicht eine 7: 70 %.

Ringen, am Boden. Das Aufstehen kostet den Kämpfer die nächste Runde. In ihr greifen die Grottenschrate zu. RK beim Ringen: Platte ohne Magie und ohne Schild, RK 3, nötig 13. Gruppenbonus +6 bei vier Ringern, liegend +4. Es reicht eine 3: 90 %.

Zum Vergleich stehend: höchstens zwei große Ringer, +2, nötig 11: 50 %.

Waffen gegen ihn. Liegend entfallen Schild und GES: RK 2, nötig 14. In der Runde des Griffs +6 (Hausregel), es reicht eine 8: 65 %. In späteren Runden +4, nötig 10: 55 %.

Seine Befreiung per Gegengriff. Kämpfer 5–6 gegen RK 5 braucht 11 (DMG S. 74). Mit STR +3 und −2 für Liegen reicht eine 10: 55 % je Runde.

Offene Fragen

Darf man einen Bewusstlosen einfach töten?

RAW DMG S. 67: Gegen magisch Schlafende, Gehaltene, Gelähmte oder völlig Bewegungsunfähige trifft jeder Angriff automatisch. Wer völlig bewegungsunfähig und machtlos ist, kann in einer Runde gefesselt oder getötet werden.

RAW DMG S. 70, nur für magisch Schlafende oder Gehaltene: Im laufenden Kampf trifft jeder Angriff automatisch mit Höchstschaden, bei doppelter Zahl der Angriffe. Ohne Kampfgetümmel wird getötet oder gefesselt, einer je Runde.

RAW DMG S. 75: Die Tabelle für Meuchelmorde gilt auch für Angriffe jeder Klasse auf wehrlose Gegner.

TODO Bewusstlosigkeit ist in keiner der drei Stellen wörtlich genannt. Vorschlag: Ein Bewusstloser gilt als völlig bewegungsunfähig und machtlos nach DMG S. 67 — automatisch getroffen, ungestört in einer Runde zu töten. Höchstschaden und doppelte Angriffe bleiben dem magischen Schlaf vorbehalten (DMG S. 70).

Quellen

Änderungsprotokoll